
#0899
Pokemon associés
Le Pokémon rugit lorsqu'il arrive au combat, ce qui intimide l'ennemi et baisse son Attaque.
Permet de connaître l'objet tenu par l'ennemi quand le combat commence.
Annule les attaques de type Plante subies\npar le Pokémon et augmente son Attaque.
Saison: シーズンM-1 (2026-05-11)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Distorsion
Distorsion sweep par lenteur.
Cerbyllin
| PV | 210 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 172 | 32 | |
| Déf | 94 | 2 | |
| AtS | 125 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↓ | 76 | - |
Distorsion inverse la Vitesse, et le talent Intimidation ou Sprint BouclierBuild Wyrdeer qui combat tout en augmentant son endurance physique avec ceci.
Baie Sitrus insérant son soin, Encaisse les attaques physiques adverses tout en dominant le terrain en tant qu'attaquant — sa composition.
Envoyé en lead ou face à des attaquants physiques, Distorsion déploie pour créer un terrain favorable. Exploitant la Défense boostée et des capacités physiques à large couverture, Continue d'agir en premier face aux adversaires plus rapides et remporte les échanges de force — son rôle.
Type
Catégorie
Propriétés
61 / 61
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Mégacorne | Insecte | Phys. | 120 | 85 | 12 | Contact | Le lanceur utilise ses gigantesques cornes pour charger l’ennemi. |
| Furie-Bond | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | |
| Cavalerie Lourde | Sol | Phys. | 95 | 95 | 12 | Contact | Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | De terribles séismes secouent l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. | |
| Sprint Bouclier | Psy | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur s'enveloppe d'énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
| Imitation | Psy | Stat. | - | - | 12 | Imite la cible et copie son talent. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | L’ennemi est mordu par de tranchantes canines. Peut l’apeurer. |