Dernière mise à jour: 2026-07-20

Pokemon associés
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il peut identifier l’objet que tient l’adversaire.
Les capacités de type Plante sont inefficaces sur le Pokémon et augmentent son Attaque de 1 cran.
Saison: M-4 (2026-07-20)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Distorsion
Distorsion sweep par lenteur.
Cerbyllin
| PV | 210 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 172 | 32 | |
| Déf | 94 | 2 | |
| AtS | 125 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↓ | 76 | - |
Distorsion inverse la Vitesse, et le talent Intimidation ou Sprint BouclierBuild Wyrdeer qui combat tout en augmentant son endurance physique avec ceci.
Baie Sitrus insérant son soin, Encaisse les attaques physiques adverses tout en dominant le terrain en tant qu'attaquant — sa composition.
Envoyé en lead ou face à des attaquants physiques, Distorsion déploie pour créer un terrain favorable. Exploitant la Défense boostée et des capacités physiques à large couverture, Continue d'agir en premier face aux adversaires plus rapides et remporte les échanges de force — son rôle.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
61 / 61
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés. |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. N’échoue jamais quand il pleut, mais sa précision tombe à 50 % quand le soleil brille. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | A 70 % de chances d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Mégacorne | Insecte | Phys. | 120 | 85 | 12 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Furie-Bond | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Cavalerie Lourde | Sol | Phys. | 95 | 95 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Sprint Bouclier | Psy | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Prévoit une attaque future à l’endroit où l’adversaire se trouve. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de se soigner pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Met tout le terrain dans l’état « Gravité » pendant 5 tours. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. | |
| Imitation | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Change le talent du lanceur pour qu’il soit identique à celui de la cible. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | 1 ennemi | Endort l’adversaire. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |