
#0701
Pokemon associés
Le Pokémon s'est suffisamment échauffé, ce qui l'immunise contre la paralysie.
Augmente la Vitesse du Pokémon s'il perd ou utilise l'objet qu'il tenait au début du combat.
Le Pokémon ignore les talents adverses qui auraient un effet sur ses capacités.
Saison: シーズンM-1 (2026-04-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Type
Catégorie
Propriétés
73 / 73
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | Un coup de pied surpuissant qui frappe l’ennemi. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | Une attaque capable de toucher un ennemi qui utilise une capacité comme Détection ou Abri. Annule l’effet de ces capacités. | |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | Une attaque qui réduit les PV de l’ennemi au niveau des PV du lanceur. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Ten-Danse | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Regard Noir | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur pétrifie l’ennemi en lui lançant un regard noir. Il devient incapable de s’enfuir. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing enflammé vient frapper l’ennemi. Peut le brûler. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | Un coup de poing électrique vient frapper l’ennemi. Peut le paralyser. |
| Furie-Bond | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| Demi-Tour | Insecte | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. |
| Piqué | Vol | Phys. | 140 | 90 | 8 | Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé. Peut aussi apeurer l’ennemi. | |
| Rapace | Vol | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur. |
| Vol | Vol | Phys. | 90 | 95 | 16 | Contact | Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second. |
| Rebond | Vol | Phys. | 85 | 85 | 8 | Contact | Le lanceur bondit très haut et plonge sur l’ennemi au second tour. Peut aussi le paralyser. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | Le lanceur prend l’ennemi de vitesse et le lacère. N’échoue jamais. |
| Acrobatie | Vol | Phys. | 55 | 100 | 16 | Contact | Attaque agile. Si le lanceur ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts. |
| Double Volée | Vol | Phys. | 40 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi avec ses ailes deux fois d’affilée. |
| Lame d’Air | Vol | Spé. | 75 | 95 | 16 | Tranche | Le lanceur attaque avec une lame d’air qui fend tout. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Anti-Brume | Vol | Stat. | - | - | 16 | Un grand coup de vent qui disperse la Protection ou le Mur Lumière de l’ennemi. Diminue aussi son Esquive. | |
| Atterrissage | Vol | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
| Danse Plumes | Vol | Stat. | - | 100 | 16 | Danse | Une montagne de plumes ensevelit l’ennemi et réduit beaucoup son Attaque. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | Fait surgir des pierres aiguisées sous l’ennemi. Taux de critiques élevé. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | Des rochers frappent l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. | |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. |
| Pied Voltige | Combat | Phys. | 130 | 90 | 12 | Contact | Le lanceur s’élance pour effectuer un coup de genou sauté. S’il échoue, le lanceur se blesse. |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | Le lanceur combat au corps à corps sans se protéger. Baisse aussi sa Défense et sa Défense Spéciale. |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
| Flying Press | Combat | Phys. | 100 | 95 | 12 | Contact | Une attaque en piqué depuis le ciel, à la fois de type Combat et de type Vol. |
| Coup Croix | Combat | Phys. | 100 | 80 | 8 | Contact | Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n'a pas utilisé une attaque prioritaire. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Un coup rapide qui affecte la mobilité de l’ennemi et diminue sa Vitesse. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Un puissant coup de pied bas qui fauche l’ennemi. Il est plus efficace contre les ennemis lourds. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Coaching | Combat | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense. | |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Le lanceur et son équipe sont protégés contre les attaques prioritaires. | |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense. | |
| Détection | Combat | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | Cette attaque est deux fois plus efficace si l’ennemi a déjà été blessé durant ce tour. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur heurte l’ennemi avec sa tête dure comme de l’acier. Peut aussi l’apeurer. |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | Le lanceur frappe l’ennemi avec des ailes d’acier. Peut aussi augmenter la Défense du lanceur. |