Könirex
Könirex steigert die Artenfähigkeit erheblich. Bei Erschöpfung verliert der Anwender 4 Vitalkraft.
Genau in der Mitte des Spielbretts befindet sich ein Feld, das für den Thron reserviert ist. Könirex wurde aus endlosen Partien zwischen Schwarz und Weiß geboren. Es bewegt sich nicht, kontrolliert jedoch alle Figuren. "Wenn der König sein Feld verlässt, ist das Spiel vorbei. Alle Figuren werden wieder zu Stein, während die Grenzen der Welt verschwinden."
- Kategorie
- Schachfigur-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und rund um Burgen
- Größe
- 1.77–2.04 m
- Gewicht
- 122.05–175.2 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Kampf | vs. Ø Erde | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 126 | Platz 47 von 481 | +28 | +29 | |
| PHYS. ANG. | 147 | Platz 17 von 481 | +33 | +50 | |
| MAG. ANG. | 147 | Platz 13 von 481 | +66 | +76 | |
| PHYS. VERT. | 143 | Platz 10 von 481 | +37 | +35 | |
| MAG. VERT. | 118 | Platz 58 von 481 | +30 | +30 | |
| GES. | 85 | Platz 230 von 481 | -4 | +8 | |
| Gesamt | 766 | Platz 5 von 481 | +189 | +228 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Gewöhnlich
6
Feuer
4
Erde
6
Eis
6
4
Elektro
4
Gift
4
Schatten
2
Chaos
6
2
Mech
6
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Läufling (Form 1)Alpha-Marke wählen
Könirex-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: KönirexKönirex-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Könirex entwickeln.
Entwicklungsreihe
- → St. 26
Springling (Form 1)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 1)
- → St. 26
Damling (Form 1)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 2)
- → St. 26
Turmling (Form 1)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 3)
- → St. 26
Läufling (Form 1)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 4)Dieses Jini
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 90 | 200 | 91 | 140 | 115 | 125 | 761 | ||
| 93 | 143 | 143 | 133 | 123 | 90 | 725 | ||
| 89 | 157 | 80 | 179 | 125 | 75 | 705 | ||
| 126 | 147 | 147 | 143 | 118 | 85 | 766 | ||
| 83 | 194 | 88 | 135 | 111 | 125 | 736 | ||
| 93 | 143 | 143 | 133 | 123 | 90 | 725 | ||
| 89 | 157 | 80 | 179 | 125 | 75 | 705 | ||
| 126 | 147 | 147 | 143 | 118 | 85 | 766 |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 7

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 9

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25
- St. 11

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 17

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 23

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 27

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 28

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 35

Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 36

Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 38

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 39

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 44

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 48

Verursacht physischen Schaden. Diese Fertigkeit hat festgelegte Energiekosten von 4.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120
- St. 49

Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: Verteidigung: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner physischen Schaden der Kampfklasse zu. Die Fertigkeitsstärke entspricht derjenigen der gekonterten Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Physischer Angriff erhöht sich um 80 %. Konter: Verteidigung: Physische Verteidigung des Gegners wird zusätzlich um 80 % verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder erfolgreiche Konter erhöht die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 2.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 25

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25

Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 140

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Stärke von Lichtklasse-Fertigkeiten dauerhaft um 50 %. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen dauerhaft um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, erhöht sich ihre Stärke dauerhaft um 45.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55

Verursacht magischen Schaden. Wenn nach dem Einsatz dieser Fertigkeit die Energie aufgebraucht ist, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 120.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine