Könirex
Könirex steigert die Artenfähigkeit erheblich. Bei Erschöpfung verliert der Anwender 4 Vitalkraft.
Genau in der Mitte des Spielbretts befindet sich ein Feld, das für den Thron reserviert ist. Könirex wurde aus endlosen Partien zwischen Schwarz und Weiß geboren. Es bewegt sich nicht, kontrolliert jedoch alle Figuren. "Wenn der König sein Feld verlässt, ist das Spiel vorbei. Alle Figuren werden wieder zu Stein, während die Grenzen der Welt verschwinden."
- Kategorie
- Schachfigur-Jini
- Lebensraum
- Häufig in Bergwäldern und rund um Burgen
- Größe
- 1.77–2.04 m
- Gewicht
- 122.05–175.2 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Kampf | vs. Ø Erde | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 83 | Platz 317 von 481 | -15 | -14 | |
| PHYS. ANG. | 194 | Platz 2 von 481 | +80 | +97 | |
| MAG. ANG. | 88 | Platz 177 von 481 | +7 | +17 | |
| PHYS. VERT. | 135 | Platz 24 von 481 | +29 | +27 | |
| MAG. VERT. | 111 | Platz 79 von 481 | +23 | +23 | |
| GES. | 125 | Platz 14 von 481 | +36 | +48 | |
| Gesamt | 736 | Platz 8 von 481 | +159 | +198 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind10 von 18 Klassen
Gewöhnlich
6
Feuer
5
Erde
6
1
Eis
6
5
1
Elektro
5
Gift
5
2
Putzig
2
1
Schatten
2
Chaos
6
Mech
6
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Springling (Form 2)Alpha-Marke wählen
Könirex-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: KönirexKönirex-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Könirex entwickeln.
Entwicklungsreihe
- → St. 26
Springling (Form 2)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 5)Dieses Jini
- → St. 26
Damling (Form 2)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 6)
- → St. 26
Turmling (Form 2)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 7)
- → St. 26
Läufling (Form 2)- → Könirex-Marke
Könirex (Form 8)
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 90 | 200 | 91 | 140 | 115 | 125 | 761 | ||
| 93 | 143 | 143 | 133 | 123 | 90 | 725 | ||
| 89 | 157 | 80 | 179 | 125 | 75 | 705 | ||
| 126 | 147 | 147 | 143 | 118 | 85 | 766 | ||
| 83 | 194 | 88 | 135 | 111 | 125 | 736 | ||
| 93 | 143 | 143 | 133 | 123 | 90 | 725 | ||
| 89 | 157 | 80 | 179 | 125 | 75 | 705 | ||
| 126 | 147 | 147 | 143 | 118 | 85 | 766 |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verursacht physischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 7

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 9

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25
- St. 11

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 17

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 23

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 27

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65
- St. 28

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 35

Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 36

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die Stärke zusätzlich um 50.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 38

Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 39

60 % der Gesundheit wieder her. Erhöht den physischen Angriff um 130 %. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit kontert, verringern sich die Energiekosten des Anwenders um 3. Wird nach dem Gebrauch zurückgesetzt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- Keine
- St. 44

Gegnerische physische und magische Verteidigung sinkt um 70 %. Konter: Verteidigung: Erhöht den physischen Angriff zusätzlich um 70 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 48

Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 140
- St. 49

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich und stellt Energie in Höhe der Kosten dieser Fertigkeit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85
- St. 50

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Wird zu einer 6-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 35

Verursacht physischen Schaden. Erhöht die physische Verteidigung um 70 %. Konter: Status: Verdoppelt die Stärke dieser Fertigkeit und erhöht die physische Verteidigung zusätzlich um 70 %.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 80

Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Dieser Angriff erhält 100 % Lebensraub.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Gegner: Reduziert die Stärke aller Fertigkeiten um 20; Anwender: Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Die Slot-Position dieser Fertigkeit bleibt unverändert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 75

Erhöht die Kombo-Anzahl um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Jedes Mal, wenn diese Fertigkeit eingesetzt wird, erhöht sich ihre Stärke dauerhaft um 45.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —

Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 55

Verursacht magischen Schaden. Wenn nach dem Einsatz dieser Fertigkeit die Energie aufgebraucht ist, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 120.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —

Verursacht magischen Schaden. Wenn dieser Angriff nicht durch eine Verteidigungsfertigkeit gekontert wird, werden alle Male auf beiden Seiten aufgehoben.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Aktiv: Der passive Effekt dieser Fertigkeit erhöht sich dauerhaft um 20 Stärke. Passiv: Die Stärke benachbarter Fähigkeiten erhöht sich um 10. Schaltung 1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90

Wahl: Erhöht Geschwindigkeit um +60 oder Physischen Angriff um +90 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Diese Fertigkeit hat Priorität -1. Wahl: Stellt 60 % Gesundheit wieder her, wenn die Gesundheit dieses Jinis bei höchstens 20 % liegt, oder es erhält +150 % physischer Angriff, wenn die Gesundheit dieses Jinis bei mindestens 80 % liegt.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60