Esta página enumera todos los rasgos con su efecto y los Aniimo que los tienen. También explica qué son los rasgos y cómo ver el rasgo de un Aniimo.

Todos los rasgos y sus efectos

Cada Aniimo tiene su propio rasgo. La tabla muestra el efecto de cada rasgo y los Aniimo que lo tienen. Selecciona el nombre de un Aniimo para abrir su página.

RasgoEfectoAniimo
Superioridad aéreaAumenta un 20 % la Tasa de crítico mientras vuelas.Cornet
AtracciónAl entrar en combate, si el equipo tiene un miembro de la familia Susuta del sexo opuesto, aumenta la eficiencia de QUIEBRE propia en 30% durante 15 s. Tiempo de reutilización: 20 s.Susuta, Popota, Panpanta
Sobrecarga de arcoLos compañeros de equipo que reciban la mejora de habilidad de este Aniimo también obtienen 12% de daño de Rayo durante 20 s.Bulbly, Veilfloat, Luminelle
Miembro de la bandaAl cambiar de Aniimo en combate, restaura 20 PE al siguiente miembro de la familia Chirpi que entre. Se activa como máximo una vez cada 20 s.Chirpi, Tromber
Fervor de batallaDerrotar a un objetivo otorga 1 acumulación de Sed de batalla, lo que aumenta el daño en 25% durante 20 s. Se acumula hasta 2 veces.Wisptis, Ignitis
Viento cortanteAl infligir daño a objetivos con más de 5 acumulaciones de Despotenciador de hielo, la Tasa de crítico de ese daño aumenta un 15 %.Bonesky, Fenrier, Glynsera
Llamas ardientesSiempre tiene 20 acumulaciones de Despotenciador de fuego. Anillo de fuego tramposo aplica 4 acumulaciones de Despotenciador de fuego, mientras que Orbe de fuego aplica 3 acumulaciones de Despotenciador de fuego.Sparki, Flamerion
Racimo floralAl usar Lluvia giratoria de flores o asestar el golpe final de un ataque básico, todos los clones de Irisalis disparan rayos florales al objetivo, cada uno con 15 de poder. Si el ataque de un clon de Irisalis golpea, este Aniimo obtiene 1 punto de Poder de Danza. Tras acumular 9 puntos de Poder de Danza, la siguiente habilidad usada cuesta un 50 % menos de PE. Al quedar inconsciente, vuelve a convertirse en una flor y florece otra vez, mientras recupera vitalidad. Se puede activar una vez cada 180 s.Irisalis
BurbujaCada 12 s, entra en un estado de Baño. La siguiente habilidad usada crea un charco.Fahloo, Erlath
ContragolpeTras recibir un ataque, aumenta un 25 % la eficiencia de QUIEBRE durante 10 s.Jawling, Helmwhelp, Helgon
Contando ovejasCada 10 s, la siguiente habilidad aplica 1 acumulación de Somnolencia al objetivo. Al llegar a 3 acumulaciones, el objetivo entra en Pesadilla durante 20 s. Los objetivos en Pesadilla tienen su Resistencia a la Oscuridad reducida en 27% y no pueden moverse ni lanzar habilidades durante 3 s. Recibir daño elimina el efecto de control.Dreaple
Fragancia peligrosaAl infligir daño a un objetivo, reduce en 12% la resistencia del objetivo a la oscuridad durante 20 s.Dewy, Fragrancier
Aniimo discoMientras estés sobre césped, el aumento de daño se incrementa un 30 %. Después de entrar en combate, cada golpe con una habilidad otorga 1 Poder de danza. Golpear a varios objetivos no otorga Poder de danza adicional. Con 24 de Poder de danza, la siguiente habilidad no cuesta PE.Iris, Irisal
Afinidad terrestreMientras estás en el estado Excavación, puedes usar habilidades e infliges un 20 % de QUIEBRE adicional.Pebbling, Geodeback, Minespine
ElectrorreservaRestaura 4 PE cuando una habilidad asesta un golpe crítico.Fulmintis
Rebosante de energíaPor cada 1,000 de PS máximos, aumenta el daño de QUIEBRE en un 2%.Hummin
Energía plenaAumenta la cantidad máxima de PE en 10.Somniwing
Curación aladaAl entrar en batalla como el Aniimo activo, aumenta un 20 % la curación. Si está fuera del campo de batalla, aparece como un fantasma. Cuando otros Aniimo usan habilidades o definitivas, restaura PS equivalentes a 0.5 % de los PS máximos.Flutternym, Gracewing
Escarcha rompeguardaLos ataques básicos aplican Despotenciador de hielo. Inflige un 35 % de QUIEBRE adicional a los objetivos con más de 5 acumulaciones de Despotenciador de hielo.Geoclaw
Energía totalDespués de usar 8 ataques básicos en batalla, Inferlupa entra en estado de Energía total, lo que mejora su siguiente habilidad. El daño infligido por esa habilidad se considera daño de ataque básico.Inferlupa
Gran hechiceríaDurante 5 s después de usar una habilidad, los golpes de los ataques básicos infligen daño adicional que equivale a 6 de poder.Celestis, Stellarys
Resonancia rompeguardiaAumenta un 0 el QUIEBRE.Helmut, Rookey
Tormenta de juicioAl aplicar un despotenciador a un objetivo, el daño de viento de todo el equipo aumenta un 16% durante 20 s.Eko, Eklue
Poder lunarAl no atacar con una ventaja elemental, el daño final aumenta un 30 %. Usar una habilidad o definitiva otorga 4 acumulaciones de Marca de luna de plata. Cada golpe de ataque básico consume 1 acumulación e inflige un 100 % de daño adicional, mientras restaura un 0.5 % de PS.Lunara
Motor sobrecargadoMoverte y usar habilidades genera Energía de Sobrecarga. Cuando la Energía de Sobrecarga se llena, la siguiente habilidad obtiene un 40% de daño adicional.Baleetle, Waleetle
Apertura fantasmaCuando un compañero de equipo inflige daño de ataque básico, obtiene 1 acumulación de Marca de rosa, hasta un máximo de 10 acumulaciones. Cada acumulación de Marca de rosa reduce 3 el costo de PE de Melloblum.Melloblum
Erosión potenteCuando una habilidad o la Definitiva golpea a un objetivo, reduce la RES a Tierra del objetivo en 2%. Se acumula hasta 10 veces y dura 20 s.Cozite, Bailite
Poder del fuegoInflige 30% de daño adicional a los objetivos con más de 5 acumulaciones de perjuicio de Fuego.Infergon
Poder de la naturalezaMientras no estés en el campo, crea un parche de hierba bajo un compañero de equipo después de que use 3 habilidades.Leafy
Sobrecarga de poderRestaura 4 PE al usar una habilidad con menos de 20 PE.Besauce
Energía sostenidaDespués de asestar 6 golpes críticos, adopta el estado Sobrecargado y obtiene de inmediato un escudo de valor equivalente al 5 % de los PS. Todas las habilidades cuestan 12 PE menos, pero no puedes obtener PD. Dura 6 s.Bolty, Blazen
BromaCada 18 s, la siguiente habilidad aplica Maldición a los enemigos alcanzados durante 10 s. Los ataques básicos oscuros restauran 0.4 de EP al golpear a enemigos con Maldición.Hexxin
Maestría de las bromasAumenta un 2 % el daño de QUIEBRE por cada 1000 PS máximos. Al entrar en combate, invoca a 1 Hummin como apoyo. Se invoca a un Hummin adicional cada 10 s, hasta un máximo de 3.Tuckin
PersecuciónAl infligir daño a objetivos afectados por efectos de control o QUIEBRE, el aumento de daño se incrementa un 30% adicional.Pawney
PirocargaTras gastar un total de 50 EP, obtiene Carga Pyro. Cada 2 s, aplica 1 acumulación de Perjuicio de Fuego a los objetivos cercanos durante 10 s.Lavazar, Magmarex
Encanto radianteAumenta en 16% el daño de agua para todos los Aniimo del sexo opuesto en el equipo.Piopiota
Fuego RabiosoDespués de usar una habilidad, el siguiente ataque básico usado en un plazo de 10 s lanzará directamente el golpe final del ataque básico, y su poder aumenta de 4 a 25.Squarrel, Squashel
Furia desatadaAcumula Furia durante la batalla. Los ataques básicos otorgan 2 puntos, cada 10 de EP gastados en habilidades otorgan 10, y recibir daño otorga 2. Al llegar a 100 puntos, entra en el estado Enfurecido. Enfurecido aumenta el daño de sus propias habilidades en 30%, aumenta la tasa de recuperación de EP en 25%, e impide ganar Furia. Dura 20 s.Cubbo, Grizbo
Compañero de fuego confiableMientras esté en la alineación, aumenta el Daño de Atributo Fuego del equipo en 15%. Cuando la Energía supera 40, el efecto aumenta a 20%.Espíritu de crianza compartida
Potenciación de piedraLos Montones de Rocas creados por Bouldus pueden ser destruidos por Waleetle con Deriva de Bola de Piedra, liberando ondas de choque y aplicando Desintegración al objetivo. Desintegración: Cada acumulación reduce la Resistencia a Tierra en 6% y la Velocidad de movimiento en 5% durante 20 s. Se acumula hasta 6 veces.Bouldus
Llamas abrasadorasAumenta el daño infligido a objetivos débiles a tu elemento en 25%.Emberpup, Flameruff, Scorchhowl
Envuelto en nieblaObtiene 1 acumulación tras pasar 5 s fuera del campo o al usar un ataque básico. Con 4 acumulaciones, entra en el estado Envuelto en la Niebla. Al lanzar una habilidad, consume este estado para potenciar sus efectos.Nimbi, Turbo
Gracia solarAl no atacar con una ventaja elemental, el daño final aumenta un 30 %. Cada 4 ataques básicos otorga Halo solar, lo que mejora la siguiente habilidad.Helion
Momento de brillarLa primera habilidad que use este Aniimo en los 5 s siguientes a entrar en combate no consume PE. Recuperación: 15 s.Dazmand
En modo sigiloAcumula Impulso al infligir daño, hasta 6 acumulaciones. La ganancia de Impulso se duplica al excavar. Con las acumulaciones al máximo, la eficiencia de QUIEBRE aumenta un 30 % durante 20 s.Budclaw, Shrubclaw
Danza de espadasCada habilidad usada otorga 1 acumulación de Danza de espadas, hasta 4 acumulaciones, con una duración de 15 s. Cada ataque básico consume 1 acumulación de Danza de espadas para infligir un 180 % de daño adicional.Budsquire, Thornblade
Vínculo de truenoCuando el ataque de este Aniimo golpea a un objetivo, obtiene 1 acumulación de Vínculo de trueno. Con 30 acumulaciones, entra en la Postura de alatrueno al usar su siguiente habilidad o definitiva. Dura 10 s.Fentuft, Fenmane
Corazón de la mareaMientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un 20 % el daño de agua durante 10 s.Shelly, Sheldon
Corazón de la mareaMientras estés en terreno acuático o tras absorber agua, aumenta un 25 % el Daño de Atributo Agua durante 20 s.Sherro
AfinaciónCada habilidad usada otorga 1 acumulación de Volumen y se puede acumular hasta 6 veces. Con 6 acumulaciones de Volumen, aumenta un 20 % la Tasa de crítico durante 15 s.Pomegg, Pomawk
Concierto victoriosoMientras tengas un escudo, eficiencia de QUIEBRE +40 %. Toca Concierto al activar QUIEBRE, lo que reduce un 30 % el costo de vigor de todo el equipo. Cuando tengas 3 ventajas de la serie Movimiento, aumenta un 30 % todos los efectos de Movimiento.Tubster
Espíritu de aguaMientras estés en terreno acuático, reduce en 16% el costo de PE de todas las habilidades.Skippy, Pranky, Glacy

En el Aniirregistro, Resonancia rompeguardia muestra un valor de 0. Según nuestro probador, 0 es solo el valor base: el aumento real de RUPT. crece con la DEF F. del Aniimo, y al abrir el rasgo desde Gestión de Aniimo se ve el valor real.

Resonancia rompeguardia en el Aniirregistro, con un valor de 0 (juego en inglés)

¿Qué son los rasgos?

Los rasgos son efectos pasivos que dan a cada Aniimo su propia ventaja en combate. A diferencia de las habilidades, que usas tú durante la batalla, un rasgo se activa solo cuando se cumple su condición o permanece activo todo el tiempo.

Los efectos de los rasgos incluyen subir el daño, ayudar a tu Aniimo a sobrevivir con curación o escudos, recuperar EP y reforzar el QUIEBRE. Por ejemplo, Llamas abrasadoras aumenta el daño a objetivos débiles a tu elemento, así que rinde cuando atacas debilidades.

Algunos rasgos solo funcionan en condiciones concretas, como mientras tienes un escudo, al cambiar de Aniimo o mientras estás en terreno acuático.

En la versión 1.0.3, no hemos encontrado forma de cambiar el rasgo de un Aniimo ni de sustituirlo por otro.

Cómo ver el rasgo de un Aniimo

Puedes ver el rasgo de un Aniimo en dos lugares.

  • Desde Gestión de Aniimo

    Selecciona un Aniimo en la pantalla de Gestión de Aniimo y pulsa el icono pequeño del rasgo en la parte inferior de su ficha.

  • Desde el Aniirregistro

    Abre la entrada del Aniimo en el Aniirregistro, ve a su página de Habilidades y pulsa el icono grande del rasgo debajo del Aniimo.

Consultar un rasgo desde Gestión de Aniimo (izquierda) y desde la página de Habilidades del Aniirregistro (derecha)

Consejos para elegir Aniimo por su rasgo

Al elegir un Aniimo, no te fijes solo en el efecto del rasgo. Mira también lo fácil que es activarlo y si encaja con el estilo de tu equipo. Un efecto condicional potente sirve de poco si tu equipo no puede cumplir su condición de forma fiable.

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