Zuletzt aktualisiert: 2026-09-14

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Feuer-Attacken haben keine Wirkung auf das Pokémon. Stattdessen versetzen sie es in den Zustand Feuerfänger. Solange dieser Zustand anhält, wird die Stärke der Feuer-Attacken des Pokémon um 50 % erhöht.
Erleidet das Pokémon Schaden durch eine physische Attacke, wird seine Verteidigung um 1 Stufe gesenkt, aber seine Initiative dafür um 2 Stufen erhöht.
In Einzelkämpfen wird es eher im unteren bis mittleren Bereich eingesetzt. Fokusgurt gilt fast als gesetzt, und mit Wesen Mäßig sowie voller CS-Investition entsteht ein Standardset, das die hohe Schlagkraft von Rüstungskanone und Flächenmacht mit Abgangsbund und Ausdauer kombiniert, um im direkten Duell die Arbeit von zwei Pokémon zu erledigen.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Feld-Setzer Angreifer
Fokusgurt + Psychofeld + Erweiterer Sweep.
Crimanzo
| KP | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 72 | - | |
| Vert | 121 | 1 | |
| SpA↑ | 194 | 32 | |
| SpV | 100 | - | |
| Init | 127 | 32 |
Dieses Crimanzo investiert Punkte in Spezial-Angriff und Initiative und übersteht eine gegnerische physische Attacke mit
Fokusgurt und erhöht dabei seine Initiative. Nachdem es den Treffer überstanden hat, setzt es Psychofeld aufbaut und Priority blockieren + Erweiterungskraft möglich.
Energieball erweitert
Abgangsbund ist der wichtigste austauschbare Attackenplatz. Besonders Aurasphäre ist deckt Unlicht (Psycho-resistant). Per Team/Meta wählen.
Psychofeld, während Item und Fähigkeit die Gelegenheit zum Aufsetzen absichern. So kehrt es die Initiative-Reihenfolge um und dominiert anschließend von oben.Feld-Boost Erweiterungskraft drückt — Ass-Funktion; ungünstig Verzweifler-Tausch.
Schwach gegen schnellere Spezial
Armarouges Init vor Boost niedrig, Schwach gegen schnellere Spezial ohne Bruchrüstung. Schnellere Spezial wechseln.
Beispielbedrohungen
Trickraum-Angreifer für Doppelkämpfe
Ein Spezialangreifer-Build, der selbst Bizarroraum aufbaut und mit vom Leben-Orb verstärkten Attacken angreift.
Crimanzo
| KP | 191 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 80 | - | |
| Vert | 122 | 2 | |
| SpA↑ | 194 | 32 | |
| SpV | 101 | 1 | |
| Init↓ | 85 | - |
Bizarroraum selbst auf,
Leben-Orb greift es mit dadurch verstärkten Attacken an — ein Spezialangreifer.Mit einer initiative-senkenden Wesensart zielt es darauf ab, unter Bizarroraum zuerst zu handeln-Build. Seine Fähigkeit Feuerfänger macht Feuer-Attacken des Gegners wirkungslos, sodass es vorteilhaft agieren kann.
Auch Aurasphäre oder Rundumschutz sind gute Optionen
Schutzschild stattdessen Aurasphäre und Rundumschutz sind ebenfalls empfehlenswert. Aurasphäre trifft die Schwäche von Fuegro und Despotar, die sowohl Feuer- als auch Psycho-Attacken widerstehen. Außerdem kann Rundumschutz im Gegensatz zu Schutzschild auch Flächenattacken auf deinen Verbündeten blockieren.
In Doppelkämpfen Bizarroraumbaut es auf und greift zusammen mit langsameren Verbündeten an. Nach der Initiative-Manipulation
Leben-Orb verstärkten Rüstungskanone und Flächenmacht, um dem Gegner hohen Schaden zuzufügen.
Servol mit Psycho-Erzeuger
die Fähigkeit Psycho-Erzeuger mit サイコフィールド状態, das Psychofeld aufbauen kann, harmoniert gut damit. Während Psychofeld aktiv ist, Flächenmacht wird zu einer starken Flächenattacke.
Pokémon, die Feuer- und Psycho-Attacken zur Hälfte oder weniger einstecken
Es hat Probleme gegen Pokémon, die Feuer- und Psycho-Attacken zur Hälfte oder weniger einstecken. Besonders Pokémon vom Typ Unlicht sind natürliche Feinde, da sie zusätzlich seine Schwäche treffen. Gegen Pokémon, mit denen es Probleme hat, blockiere ihre Attacken mit Schutzschild oder durch Auswechseln, während du mit den Attacken deines Verbündeten konterst. Gegen Pokémon vom Typ Unlicht kannst du außerdem Aurasphäredessen Schwäche ausnutzen, um es zu kontern.
Beispielbedrohungen
Doppel CS Fokusgurt Bruchrüstung
Bruchrüstung + Fokusgurt für Init-Boost.
Crimanzo
| KP | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 72 | - | |
| Vert | 120 | - | |
| SpA↑ | 194 | 32 | |
| SpV | 101 | 1 | |
| Init | 127 | 32 |
Mit SpA/Init-EVs,
Fokusgurt und Ausdauer aus, um eine physische Attacke zu überstehen und die Fähigkeit Bruchrüstung zu aktivieren. So funktioniert dieses Crimanzo als Spezial-Angreifer.Physis-Treffer +2 Init lässt es schnelle Angreifer überholen und mit starken Spezial-Attacken unter Druck setzen.
Aurasphäre und Rundumschutz sind ebenfalls empfehlenswert
Schutzschild stattdessen Aurasphäre und Rundumschutz sind ebenfalls empfehlenswert. Aurasphäre trifft Fuegro und Despotar sehr effektiv, die Feuer- und Psycho-Attacken resistieren. Anders als Schutzschild wehrt Rundumschutz auch Flächenattacken gegen Verbündete ab.
Selbst-gezielt Physis-Attacken zu Init-Boost; STAB hohes SpAals Ass drückt. Mannschaftsschild gegen Spread schützt Team.
Servol mit der Fähigkeit Psycho-Erzeuger
die Fähigkeit Psycho-Erzeuger mit サイコフィールド状態 harmoniert gut mit Servol, das es erzeugen kann. Solange Psychofeld aktiv ist, wird Flächenmacht zu einer starken Flächenattacke.
Pokémon, die Feuer- und Psycho-Attacken resistieren
Probleme bereiten Pokémon, die Feuer- und Psycho-Attacken resistieren. Unlicht-Pokémon sind besonders gefährlich, da sie seine Schwäche treffen. Nutze gegen ihre Attacken
Fokusgurt und Ausdauer, um den Treffer zu überstehen, und kontere mit Aurasphäre oder einer Attacke des Partners.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
55 / 55
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Meteorologe | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Ist ein Wettereffekt aktiv, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und ihr Typ ändert sich. Bei Sonnenschein nimmt sie den Typ Feuer an, bei Regen den Typ Wasser, bei Schnee den Typ Eis und bei einem Sandsturm den Typ Gestein. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird 4 Runden lang in den Zustand Attackenblockade versetzt. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Flammenblitz | Feuer | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz wird der Anwender aufgetaut. |
| Nitroladung | Feuer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Ausbrennen | Feuer | Spez. | 130 | 100 | 8 | 1 Gegner | Der Anwender verliert den Typ Feuer und wird aufgetaut. Gehört der Anwender nicht dem Typ Feuer an, schlägt die Attacke fehl. | |
| Hitzekoller | Feuer | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Rüstungskanone | Feuer | Spez. | 120 | 100 | 8 | 1 Gegner | Die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe gesenkt. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Hitzewelle | Feuer | Spez. | 95 | 90 | 12 | Wind | Alle Gegner | Ziele erleiden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Flammensturm | Feuer | Spez. | 80 | 100 | 16 | Alle | Ziele erleiden mit 30%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Magieflamme | Feuer | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Feuerwirbel | Feuer | Spez. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Meteorstrahl | Gestein | Spez. | 120 | 90 | 12 | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes wird der Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Stufe erhöht und er wird in den Zustand Kraftsammeln versetzt. In der nächsten Runde greift er an. | |
| Rundumschutz | Gestein | Stat. | - | - | 12 | Eigene Seite | In der Runde des Einsatzes werden Anwender und Mitstreiter vor Attacken geschützt, die alle Pokémon auf der Mitstreiterseite treffen würden. | |
| Klärsmog | Gift | Spez. | 50 | - | 16 | 1 Gegner | Die Statuswertänderungen des Ziels werden zurückgesetzt. Diese Attacke trifft garantiert. | |
| Säurespeier | Gift | Spez. | 40 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. |
| Brandsand | Boden | Spez. | 70 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 30%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz werden der Anwender und das Ziel aufgetaut. | |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Aurasphäre | Kampf | Spez. | 80 | - | 20 | BallAura | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Einfluss eines Psychofelds, wird die Stärke der Attacke um 50 % erhöht und es werden alle Gegner angegriffen. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Obwohl es sich um eine Spezial-Attacke handelt, wird der Schaden der Attacke mit dem Verteidigungs-Wert des Ziels errechnet. | |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Psychofeld | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Psychofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Seitentausch | Psycho | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Anwender tauscht den Platz mit seinem Mitstreiter. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Abgangsbund | Geist | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird in den Zustand Abgangsbund versetzt. Bei aufeinanderfolgenden Einsätzen schlägt die Attacke fehl. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Verhöhner versetzt. | |
| Lichtkanone | Stahl | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Die Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |