Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Bei Kampfantritt füllt das Pokémon die KP seines Mitstreiters um 1/4 des Maximalwerts auf.
Der Schaden, den das Pokémon durch Feuer-Attacken und Verbrennungen erleidet, wird halbiert.
Pflanze/Geist besitzt B106 physische Bulk und C121 Spezial-Angriff. Üblich ist ein spezielles bulky Set mit Kühn + Hitzeschutz, Überreste und Kraftabsorber/Gedankengut zum langen Verbleiben. Es greift mit den beiden STAB-Moves Quirlschuss und Spukball an und versucht mit Gedankengut das Endgame zu schließen.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Physische Wand Geisteskraft
Kann physische Angreifer mit Kraftsauger und Matcharauf stoppen
Fatalitcha
| KP | 178 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 72 | - | |
| Vert↑ | 173 | 32 | |
| SpA | 141 | - | |
| SpV | 102 | 2 | |
| Init | 90 | - |
Quirlschuss und Kraftabsorber und andere Heilung, um physische Angreifer abzuwehren – ein physisches Wand-Sinistea. Nachdem physische Angreifer durch den Angriffsabzug von Kraftsauger geschwächt wurden, kann es gefahrlos Gedankengut, um sich zu verschanzen – so ist es zusammengestellt.
Auch Spukball und Siedewasser empfohlen
eine zuverlässige Geist-Attacke mit solider Genauigkeit und StärkeSpukball – daneben gibt es Quirlschuss, das Verbrennungen ausnutzt, Bürde und als Schlagmittel gegen Feuer-Typen Siedewasser und andere kommen infrage. Passe es an, je nachdem, welche Rolle Sinistea erfüllen soll.
Als Item ist
Tsitrubeere ebenfalls eine Option. Mit der Wundebeere kann es durch deren Verbrauch Poltergeist sehr stark gegen Geist-Pokémon, die darauf setzen. Wechsle es je nach Situation mit
Überreste, das mit anhaltender Heilung hartnäckig kämpfen kann.
Gegen günstige physische Gegner eingewechselt, Kraftabsorber, um die Angriffe des Gegners abzufangen, ist seine Hauptrolle. Mit einer Attacke, die beim Angreifen heilt, Quirlschuss setzt es den Gegner unter Druck und nutzt eine Gelegenheit, um Gedankengut einsetzt, um seine Werte zu erhöhen, und so ein Spielfeld, das auf physische Angreifer ausgerichtet ist, vollständig beherrscht — seine Rolle.
Ein physischer Angreifer, dessen Schwächen nicht ausgenutzt werden
Sinistea kann fast jeden physischen Angreifer abfangen, solange seine Schwächen nicht ausgenutzt werden.Eine Heilattacke, die im Duell gegen physische Angreifer sehr wirksam ist, Kraftabsorber als Kern nutzen, um die Angriffe des Gegners abzuwehren.
Beispiel-Matchups
Spezial-Angreifer mit hoher Feuerkraft
Sinistea verfügt über viele Mittel gegen physische Angreifer, doch ein Treffer eines starken Spezial-Angreifers kann tödlich sein. Erhöhe vorab Gedankengut, oder wechsle bei einem Spezial-Angreifer zu einem Pokémon auf der Bank.
Beispielbedrohungen
Doppel Gastlichkeit
Gastlichkeit heilt Verbündete — Doppel-Support.
Fatalitcha
| KP | 177 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 72 | - | |
| Vert↑ | 144 | 5 | |
| SpA | 141 | - | |
| SpV | 130 | 30 | |
| Init | 90 | - |
Mit KP/SpV-EVs werden gegnerische Geist-Attacken (Schwäche) mit
Zitarzbeere halbiert, um mehr Aktionen zu sichern — ein Sinistcha im Support-Build.Hospitalität heilt Verbündete und Wutpulver einsetzt, um Verbündete vor gegnerischen Angriffen zu schützen und die Lage zu ordnen.
EV-Verteilung
Durch das Verteilen der EVs auf KP und SpV werden auch Schwächen-Attacken leichter überstanden. Außerdem
Zitarzbeere ermöglicht das Überleben von Mega Gengars Spukball sowie Salmagnis' Letzte Ehre ebenfalls überleben.
Schattenball und Erholungsattacken sind ebenfalls empfehlenswert
Spukball und Erholungsattacken sind ebenfalls empfehlenswert. Schattenball ist eine STAB-Attacke, und Quirlschuss auch Pokémon Schaden zufügt, die sie halbieren. Außerdem gibt es als Erholungsattacke Lebenstropfen und Kraftabsorber, das zum defensiven Sinistcha passt.
Heilt Team + Bizarroraum Init umkehrenals Spielfeld-Bauer. Zieht Attacken; Signatur attack+heal bleibt.
Feuer-Typ Pokémon
Es ist schwach gegen Feuer-Pokémon. Feuer-Attacken treffen eine Schwäche, und obendrein Quirlschuss halbiert wird und auch keine Verbrennung möglich ist. Bei einer Bedrohung gegenüber Schutzschild oder einem Wechsel den Treffer vermeiden und es mit der Attacke eines Verbündeten besiegen.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
35 / 35
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender kopiert die Statuswertänderungen des Ziels. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Blättersturm | Pflanze | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Quirlschuss | Pflanze | Spez. | 80 | 90 | 16 | Alle Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. Ziele erleiden mit 20%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. | |
| Gigasauger | Pflanze | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. | |
| Kraftabsorber | Pflanze | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Höhe des Angriffs-Werts des Ziels aufgefüllt. Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Grasfeld | Pflanze | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Grasfeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Stachelspore | Pflanze | Stat. | - | 75 | 20 | Puder | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. Bei Elektro- und Pflanzen-Typen sowie Zielen, die gegen Puder geschützt sind, wirkungslos. |
| Siedewasser | Wasser | Spez. | 80 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 30%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz werden der Anwender und das Ziel aufgetaut. | |
| Lebenstropfen | Wasser | Stat. | - | - | 12 | Alle Verbündeten | Die KP des Anwenders und seiner Mitstreiter werden um 1/4 ihres jeweiligen Maximalwerts aufgefüllt. | |
| Wutpulver | Käfer | Stat. | - | - | 20 | Puder | Anwender | Alle gegnerischen Attacken werden auf den Anwender umgeleitet. Wirkt nur bei Attacken, für die ein einzelnes Ziel ausgewählt werden muss. |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird der Zustand Bizarroraum erzeugt, der 5 Runden lang anhält. Wird die Attacke erneut eingesetzt, während der Zustand Bizarroraum aktiv ist, endet dieser. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Begrenzer versetzt. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Poltergeist | Geist | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 Gegner | Trägt das Ziel kein Item, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Verborgen versetzt und greift in der nächsten Runde an. Durch den Angriff des Anwenders werden Effekte von Attacken wie Schutzschild und Scanner aufgehoben. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Memento-Mori | Unlicht | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird kampfunfähig. Im Gegenzug werden Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um 2 Stufen gesenkt. | |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Die Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |