Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Wird das Pokémon von einer Kontaktattacke eines Pokémon vom anderen Geschlecht getroffen, wird der Angreifer mit 30%iger Wahrscheinlichkeit in den Zustand Anziehung versetzt.
Getragene Items des Pokémon haben keine Wirkung.
Das Pokémon kann nicht paralysiert werden.
Ein physischer Mega-Angreifer mit Schlapornit. Nach der Mega-Entwicklung agiert es als Normal/Kampf + Rauflust und nutzt Mogelhieb, Nahkampf/Turmkick, Dreifach-Axel und Kehrtwende für schnelles Pivoting in direkten Matchups.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Kosmokraft Stafette
Kosmokraft + Stafette.
Schlapor
| KP | 170 | 30 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 86 | - | |
| Vert | 105 | 1 | |
| SpA | 74 | - | |
| SpV | 118 | 2 | |
| Init↑ | 172 | 32 |
Schlapor-Build, der auf hohe Init. und KP spezialisiert ist und hauptsächlich Statusattacken nutzt, um das Backup-Ass sicher zu stärken. Mit der Fähigkeit Flexibilität und
Mentalkraut blockt Störung, und Baut sein Setup auf, ohne dass die Combo gestört wird.
Nutzt die eigene Init., um zuerst zu handeln, Kosmik-Kraft stapelt und übergibt die verstärkte Robustheit als Rolle an das Backup-Ass. Gegnerische Statusattacken werden Zugabe sperrt, und Feldmanipulation, die Delegator sicher hält, um in Stafette überzuleiten möglich.
Hochschadens-Setup-Ass
Ein Setup-Ass-Build, das die Offensivkraft mit hartem Wesen und Attacken hoher Stärke steigert
Mega-Schlapor
| KP | 147 | 7 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 206 | 32 | |
| Vert | 115 | 1 | |
| SpA↓ | 66 | - | |
| SpV | 116 | - | |
| Init | 181 | 26 |
Während das Wesen den Angriff erhöht, kann trotz wackeliger Genauigkeit hohe Stärke erzielt werden mit Megakick und Turmkick — ein physischer Angreifer-Build von Mega Schlapor. Durch die Fähigkeit Rauflust, kann es den meisten Pokémon hohen Schaden mit neutraler oder besserer Effektivität aufzwingen.
EV-Verteilung
Eine Erstschlag-Attacke einbauen
als Schadensquelle gegen Knakrack, Dragoran und Hippoterus — Dreifach-Axel in eine Erstschlag-Attacke umzuwandeln, wird ebenfalls empfohlen. Mit Zurückschrecken-Effekt zur Offensivunterstützung Mogelhieb und
Wahlschal als Gegenmaßnahme gegen Maskagato, Hisui-Warscharost und dergleichen — Tempohieb gehören zu den Optionen.
Dieser Mega-Schlapor-Build übernimmt die Rolle, den Gegner zu brechen, indem er Attacken hoher Stärke aufzwingt, die durch die Fähigkeit Rauflust nicht negiert werden. Wenn du eine Lücke schaffen und Schwerttanz gestapelt werden kann, ist es auch möglich, das Match auf einen Schlag zu entscheiden.
Vorsicht beim Einsatz ungenauer Attacken
Dieser Build tauscht Genauigkeit gegen hohe Stärke und setzt auf Megakick und Turmkick — die Zusammensetzung.Für das nicht sehr robuste Mega Schlapor ist ein verfehlter Angriff fatal, daher sollte es unter Berücksichtigung der Gewinnrate inklusive Fehlschläge eingesetzt werden.
Geist-Pokémon
die Fähigkeit Rauflust kann es auch Geist-Typen Megakick und Turmkick angreifen. Außerdem die zwei typengleichen Attacken von Mega Schlapor von fast keinem Pokémon halbiert werden können, sodass beständige Angriffe möglich sind.
Beispiel-Matchups
Da dieser Build ein hartes Wesen zur Angriffssteigerung nutzt, besteht die Gefahr, sogar von Pokémon überholt zu werden, die im Basis-Initiative-Wert unterlegen sind.Setze es unter Beachtung der Initiative-Trends im Metagame ein.
Beispiel-Pokémon
Schneller physischer Angreifer
ein zyklusorientierter Angreifer, der mit Mogelhieb und Käfertanz Treffer vermeidet und angreift
Mega-Schlapor
| KP | 141 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 188 | 32 | |
| Vert | 114 | - | |
| SpA↓ | 66 | - | |
| SpV | 117 | 1 | |
| Init↑ | 205 | 32 |
Mogelhieb und Kehrtwende mit denen es Treffer vermeidet und den Gegner anknabbert — ein physischer Ass-Build für Zyklusspiel. Die Fähigkeit Rauflustlässt STAB Geist-Typen neutral treffen.
Mauern mit Boost-Attacken und Zugabe durchbrechen
das Schaden gegen Knakrack und Dragoran ermöglichtEishieb kann, um Mauern zu durchbrechen, geändert werden zu Schwerttanz und Zugabe, was ebenfalls empfehlenswert ist. Die Abdeckung wird enger, wähle daher die nötigen Attacken passend zu deinem Team.
Nutzt seine hohe Initiative, um zuerst anzugreifen, Mogelhieb und Kehrtwende um den Gegner sicher anzuknabbern — seine Rolle. Die Fähigkeit Rauflust bleibt es mit seinen Attacken auch gegen Geist-Typen konsequent und fungiert als Finisher, der Gegner mit STAB-Attacken, gegen die nichts immun ist, zuverlässig erledigt.
Kombination mit Mauern empfohlen
Dieser Mega Lopunny-Build wird am besten mit Mauern kombiniert.Mogelhieb und Kehrtwende um einseitig Schaden zu verursachen und eingehende Angriffe den Mauern zu überlassen — ein starker Spielzug.
Beispiele für gute Partner
Pokémon mit Fokusgurt oder der Fähigkeit Multischuppe
Dieser Mega Lopunny-Build
Fokusgurt oder die Fähigkeit Multischuppe und ähnliche Pokémon, die einen Treffer bei vollen KP überstehen.Mogelhieb und Kehrtwende kann es die KP des Gegners anknabbern und dabei eigene Treffer vermeiden.
Beispiel-Matchups
Schwach gegen defensive Pokémon ohne Schwächen-Treffer
Mega Hasoebs Hauptattacken Pokémon, die Normal und Kampf resistieren, sind Bedrohungen. Mega Hasoeb ist zerbrechlich und kann durch Konterschlag KO werden; mit Teamkollegen abdecken.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
76 / 76
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Mogelhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt zurück. Die Attacke wird nur erfolgreich ausgeführt, wenn sie sofort nach Kampfantritt eingesetzt wird. |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Doppelschlag | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 2-mal in Serie an. |
| Dreschflegel | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Galanterie | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Der Anwender lässt das Ziel direkt nach ihm handeln. | |
| Zwango | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Die Fähigkeit des Ziels wird durch die Fähigkeit des Anwenders ersetzt. | |
| Imitator | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender setzt die zuletzt verwendete Attacke ein. Wurde zuvor keine andere Attacke eingesetzt, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Taumeltanz | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Tanz | Alle | Alle am Kampf beteiligten Pokémon außer dem Anwender werden verwirrt. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Zugabe | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Zugabe versetzt. | |
| Stafette | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender wird gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. Sämtliche Statuswertänderungen und Effekte wie Delegator werden auf dieses Pokémon übertragen. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Anziehung | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Anziehung versetzt. Bei einem Ziel desselben oder unbekannten Geschlechts schlägt die Attacke fehl. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Der Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein wird er nicht in den Zustand Kraftsammeln versetzt und greift stattdessen sofort an. Bei allen anderen Wettereffekten wird die Stärke dieser Attacke halbiert. | |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Watteschild | Pflanze | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Die Verteidigung des Anwenders wird um 3 Stufen erhöht. | |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Kehrtwende | Käfer | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. |
| Anspringen | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Sprungfeder | Flug | Phys. | 85 | 85 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Abgehoben versetzt und greift in der nächsten Runde an. Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. |
| Dreifach-Axel | Eis | Phys. | 20 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender greift 3-mal in Serie an. Beim ersten Angriff beträgt die Stärke 20, beim zweiten 40 und beim dritten 60. Trifft einer der Angriffe nicht, wird die Serie unterbrochen. |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. Bei Schnee trifft diese Attacke garantiert. |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. | |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender in derselben Runde vor ihrem Einsatz von einer Attacke getroffen wird. |
| Turmkick | Kampf | Phys. | 130 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt die Attacke fehl oder trifft nicht, erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP. |
| Nahkampf | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe gesenkt. |
| Wuchtschlag | Kampf | Phys. | 100 | 50 | 8 | KontaktFaust | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. |
| Überkopfwurf | Kampf | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Tempohieb | Kampf | Phys. | 40 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Trifft immer zuerst (Erstschlag, Vorrang +1). |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je geringer die verbleibenden KP des Anwenders, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 200 liegen. |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 20 und 120 liegen. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Aurasphäre | Kampf | Spez. | 80 | - | 20 | BallAura | 1 Gegner | Diese Attacke trifft garantiert. |
| Spiegelcape | Psycho | Spez. | - | 100 | 20 | Speziell | Wurde der Anwender in der Runde des Einsatzes von der Spezial-Attacke eines Gegners getroffen, wird das Doppelte des Schadens auf den Angreifer zurückgeworfen. | |
| Heilopfer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender wird kampfunfähig. Im Gegenzug werden die KP des an seiner Stelle eingewechselten Pokémon vollständig aufgefüllt und es wird von sämtlichen Statusproblemen befreit. Wird das nachrückende Pokémon nicht geheilt, bleibt der Effekt auf der Position bestehen, an der die Attacke eingesetzt wurde. | |
| Kosmik-Kraft | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Initiative des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat das Ziel in der Runde des Einsatzes bereits Schaden erlitten, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Effekt dieser Attacke hängen davon ab, welches Item der Anwender trägt. Bei Einsatz der Attacke wird das Item verbraucht. | |
| Wechseldich | Unlicht | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Trugträne | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Schmeichler | Unlicht | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 1 Stufe erhöht und es wird verwirrt. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Die KP des Anwenders werden um 3/4 des verursachten Schadens aufgefüllt. |
| Kulleraugen | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Bitterkuss | Fee | Stat. | - | 75 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. |