Zuletzt aktualisiert: 2026-09-14

Verwandte Pokemon
Das Pokémon erzeugt bei Kampfantritt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält.
Bei einem Sandsturm wird die Stärke von Gesteins-, Boden- und Stahl-Attacken des Pokémon um 30 % erhöht. Außerdem erleidet es keinen Schaden durch den Sandsturm.
Ein Boden-Monotyp mit hoher Nutzungsrate. Mit Sandsturm setzt es Sandsturm, trägt bei HB- bis HD-lastigen Pfiffig/Sacht-Spreads meist Tsitrubeere oder Überreste und wird primär als physische Wall und Cycle-Starter gespielt, der mit Tarnsteine + Gähner Setup vorbereitet. Mit Erdbeben und Tagedieb bleibt es lange auf dem Feld.
Diese Analyse wird von einer KI auf Basis von Basiswerten, Typen und aktuellen Nutzungstrends erstellt. Sie kann vom tatsächlichen Wettkampfumfeld abweichen.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Physische Mauer
Eine Build, die Schnarcher (Slack Off) zur Heilung nutzt, um 1-gegen-1 gegen physische Angreifer zu gewinnen.
Hippoterus
| KP | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 132 | - | |
| Vert↑ | 167 | 14 | |
| SpA↓ | 79 | - | |
| SpV | 112 | 20 | |
| Init | 67 | - |
Tagedieb und
Überreste erhöhen mit ihrer Heilung die Ausdauer dieses Hippoterus-Sets.Tarnsteine zuerst aus und setze dann Gähner, um Wechsel zu erzwingen, während Hippoterus sich dank Heilung und hoher Defensive auf dem Feld hält und Gegner allmählich schwächt — die Zusammensetzung.
EV-Verteilung
Schutzschild und Wirbelwind sind ebenfalls empfehlenswert
Tarnsteine-Slot kann Schutzschild und Wirbelwind sind ebenfalls empfehlenswert. Schutzschild ist gegen Gegner wirksam, die Hippoterus' Gähner Rollwende mit Pivot-Attacken kontern, und verschafft zusätzliche Heilung durch
Überreste. Wirbelwind hilft gegen Flug-Pokémon und andere Ziele, gegen die Delegator nicht wirkt, sowie gegen Setup-Attacken.
Seine Hauptaufgabe ist es, Angriffe mit hoher physischer Defensive abzufangen und Tarnsteine und Gähner zu kombinieren, um das Feld zu kontrollieren. Tarnsteine-Schaden setzt den Gegner zunehmend unter Druck; zugleich hält es seine KP und schafft gute Bedingungen für nachfolgende Partner — seine Rolle.
Probleme gegen Pokémon, die seine Schwächen treffen, oder Delegator nutzen
Hippoterus besitzt hervorragende Defensivwerte, doch es hält nicht stand, wenn ein starker Angreifer seine Schwäche mit einer STAB-Attacke trifft.Da seine Strategie außerdem vor allem auf Feldkontrolle mit Gähner beruht, können Pokémon mit Delegator es als Setup-Gelegenheit nutzen.
Beispielbedrohungen
Lead Setzer
Eine Build, die den Gegner mit Gähner-Schläferung sowie Sandsturm- und Tarnsteine-Chipschaden unter Druck setzt.
Hippoterus
| KP | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 132 | - | |
| Vert↑ | 154 | 2 | |
| SpA↓ | 79 | - | |
| SpV | 124 | 32 | |
| Init | 67 | - |
Tarnsteine und Gähner schwächen den Gegner und erzwingen Wechsel — eine Lead-Polster-Build. Mit der Fähigkeit Sandsturm Chipschaden belastet es den gegnerischen Zyklus, Wirbelwind und stört Setup-Versuche.
Schnarcher (Slack Off) verbessert die Einwechsel-Stabilität
Wirbelwind von Tagedieb kann gegen
Tsitrubeere getauscht werden, sodass es sicher einwechseln kann. Es erhöht auch die Verbleibens-Kraft, also nach Geschmack tauschen.
Glattbrocken ist auch für Sandteams empfehlenswert
Wenn Hippoterus den Sand für das Team aufsetzen soll, ist
Glattbrocken ebenfalls empfehlenswert. Die längere Sanddauer gibt dem nachfolgenden Sand-Sweeper mehr Zeit, sein Potenzial auszuspielen.
Was ist ein Sandteam?
Als Lead oder Polster eingesetzt, Tarnsteine setzen, um spätere Aces zu ermöglichen — seine Rolle.Gähner oder Wirbelwind für Matchup-Kontrolle, um den gegnerischen Tempo zu stören und günstige Spielzüge zu schaffen.
Pokémon, die Erdbeben widerstehen und Hippoterus' Schwächen treffen
Hippoterus hat Probleme mit Pokémon wie Wasch-Rotom und Garados, die seine Haupt-STAB Erdbeben absorbieren und mit Wasser-Attacken auf seine Schwäche treffen. Trotz hoher Defensive kann Schwächen-Coverage durchbrechen, also nach Bedarf wechseln.
Beispielbedrohungen
Physische Mauer mit Beulenhelm
Ein auf KP und Verteidigung spezialisierter Build, der Gegner mit Beulenhelm zermürbt.
Hippoterus
| KP | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 134 | 2 | |
| Vert↑ | 187 | 32 | |
| SpA↓ | 79 | - | |
| SpV | 92 | - | |
| Init | 67 | - |
Dank seiner hohen Verteidigung steckt es physische Attacken ein, während es erhöht es mit Fluch Verteidigung und Angriff — eine physische Mauer-Build.
Beulenhelm und seine Fähigkeit Sandsturm fügen festen Schaden zu und zermürben so die KP des Gegners, um eine vorteilhafte Lage zu schaffen.
Auch Wirbelwind ist eine Option, um Setup-Attacken des Gegners zu kontern
Fluch anstelle von Wirbelwind und Gähner, um Setup-Attacken des Gegners zu kontern. Beachte jedoch, dass Wirbelwind gegen das letzte verbleibende Pokémon des Gegners wirkungslos ist.
Es wechselt gegen physische Angreifer ein und Fluchkämpft es, während es mit ihm seine eigenen Werte steigert. Wenn seine KP sinken, Tagediebheilt es sich, und gegen Kontakt-Attacken des Gegners versucht es, den Schaden von
Beulenhelm anzuhäufen.
Spezialangreifer, die seine Schwäche treffen
Da seine Spezial-Verteidigung nicht hoch ist, Spezialangreifer mit Wasser- oder Pflanzen-Attacken — seine Schwächen — sind für es schwer zu handhaben. Top-Bedrohungen wie Primarene können mit STAB-Attacken gegen seine Schwäche hohen Schaden anrichten, daher ist Vorsicht geboten.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
51 / 51
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Entfessler | Normal | Spez. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Je höher der Wert des Zustands Horter, desto höher die Stärke der Attacke. Die Stärke kann zwischen 100 und 300 liegen. Befindet sich der Anwender nicht im Zustand Horter, schlägt die Attacke fehl. | |
| Tagedieb | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Die KP des Anwenders werden um die Hälfte des Maximalwerts aufgefüllt. | |
| Gähner | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird schläfrig gemacht. Diese Attacke trifft garantiert. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Verzehrer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | KP des Anwenders werden abhängig vom Horter-Wert aufgefüllt. Wert von 1: 25 % der maximalen KP. Wert von 2: 50 % der maximalen KP. Wert von 3: 100 % der maximalen KP. Schlägt fehl, wenn Anwender sich nicht im Zustand Horter befindet. | |
| Horter | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe erhöht. Der Zustand Horter nimmt um 1 zu, mit einem Maximalwert von 3. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Brüller | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Wirbelwind | Normal | Stat. | - | - | 20 | Wind | 1 Gegner | Das Ziel wird mit einem zufälligen Team-Mitglied ausgewechselt, insofern ein Team-Mitglied vorhanden ist. |
| Feuerzahn | Feuer | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 10%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lehmbrühe | Wasser | Spez. | 90 | 85 | 12 | Alle Gegner | Die Genauigkeit der Ziele wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Donnerzahn | Elektro | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Der Angriff erfolgt mit um 1 Stufe erhöhter Volltrefferquote. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Ziele schrecken mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Auf der Gegnerseite wird der Zustand Tarnsteine erzeugt. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt einen Sandsturm, der 5 Runden lang anhält. |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Bei Zielen im Zustand Eingegraben wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Pferdestärke | Boden | Phys. | 95 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender wird in der Runde des Einsatzes in den Zustand Eingegraben versetzt und greift in der nächsten Runde an. |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat der Anwender in der vorherigen Runde nicht gehandelt, ist seine Attacke fehlgeschlagen oder hat nicht getroffen, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. Ist ein Grasfeld aktiv, wird die Stärke der Attacke halbiert. | |
| Sandgrab | Boden | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird in den Zustand Umschlingung versetzt. | |
| Geofissur | Boden | Phys. | - | 30 | 8 | 1 Gegner | Das Ziel wird kampfunfähig. Die Genauigkeit dieser Attacke ist auf 30 % festgesetzt. | |
| Erdkräfte | Boden | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. | |
| Brandsand | Boden | Spez. | 70 | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet mit 30%iger Wahrscheinlichkeit Verbrennungen. Bei Einsatz werden der Anwender und das Ziel aufgetaut. | |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Die Initiative des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Genauigkeit des Ziels wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Eiszahn | Eis | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren und schreckt mit 10%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Kraftkoloss | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Angriff und die Verteidigung des Anwenders werden um 1 Stufe gesenkt. |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden dieser Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von seinem Verteidigungs-Wert ab. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Amnesie | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Spezial-Verteidigung des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand Fluch. Ist der Anwender kein Geist-Typ, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Die Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Stahlpresse | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je höher die verbleibenden KP des Ziels, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 1 und 100 liegen. |
| Rammboss | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 120 liegen. Sie beträgt 120, wenn das Gewicht des Ziels höchstens 1/5 des eigenen beträgt, 100 bei höchstens 1/4, 80 bei höchstens 1/3, 60 bei höchstens 1/2 und 40, wenn es mehr als 1/2 beträgt. Bei Zielen im Zustand Komprimator wird die Stärke der Attacke verdoppelt und sie trifft garantiert. |