Zuletzt aktualisiert: 2026-07-27

Verwandte Pokemon
Das Pokémon gilt als nicht auf dem Boden befindlich und Boden-Attacken sowie die Zustände Stachler, Giftspitzen und Klebenetz haben keine Wirkung auf es.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Fokusgurt Doppel-Schirm
Fokusgurt + Schirme.
Rotom
| KP | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 63 | - | |
| Vert | 97 | - | |
| SpA | 147 | 32 | |
| SpV | 97 | - | |
| Init↑ | 157 | 32 |
Spezialisiert EVs in Sp.Ang. und Init.,
Fokusgurt nutzt als Schild, Reflektor und LichtschildRotom-Setup-Build, der dies einsetzt.Voltwechsel kann ebenfalls eingesetzt werden, also Bereitet ein vorteilhaftes Feld vor und übergibt dann an das Backup — die Zusammensetzung.
Steigt als Lead ein und gegen langsamere Gegner, Reflektor und Lichtschild setzt Gefahrenattacken wie diese als Hauptrolle ein. Übersteht einen gegnerischen Angriff und Voltwechsel, Setzt eigene Asse sicher ein — seine Rolle.
Schal-Trick Pivot
Wahlschal für Init, Trick zum Tauschen, Voltwechsel.
Hitze-Rotom
| KP | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 127 | - | |
| SpA | 157 | 32 | |
| SpV | 127 | - | |
| Init↑ | 151 | 32 |
Wash-Rotom mit Wahlschal für Initiativ-Boost, Überraschungs-/Zyklus-Pokémon, das von oben attackiert und mit Voltwechsel pivottiert. Gegen Defensive nutzt Tausch den Scarf zur Status-Block.
Starke Zusatzeffekt-Attacken und Zweitattacken
Scarf-Rotom kann Attacken wie Entladung (Paralyse), Spukball oder Finsteraura für breitere Abdeckung tauschen.
Aus Starter/Revenge drückt es mit Stärke oder schafft günstige Matchups via Voltwechsel als Zyklus-Rolle.Gegen Wände nutzt Tausch Scarf zur Ass-Unterstützung — auch stark.
Drachen-Typ Pokémon
Wash-Rotom beide Elektro/Feuer-Hauptattacken werden von Drachen halbiert — schwach. Drachen haben oft starke Attacken, schlechtes Matchup riskiert Kollaps.
Beispielbedrohungen
Status-Verbreiter Polster
Sananabeere + Irrlicht + Donnerwelle.
Hitze-Rotom
| KP | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 127 | - | |
| SpA↑ | 172 | 32 | |
| SpV | 129 | 2 | |
| Init | 106 | - |
Mit Sitrusbeere Duell-Tauschs, schwerer Spezial-Angreifer + Support mit Status. Irrlicht/Donnerwelle beschränken, formen Spielfeld.
Elektro-Attacke je nach Team
Elektro-Attacken haben viele Optionen, Voltwechsel für Zyklus-Teamsund ähnliche — passend zum Team.
Eingewechselt gegen Angreifer hinter Resistenzen, die Rolle, Status zu streuen und Zyklus zu belasten. Initiativ-/Angriffs-Senkung erleichtert Siege, schafft Setup-Chancen für Asse.
Drachen-Typ Pokémon
Heizo-Rotom Haupt-Elektro/Feuer beide von Drachen halbiert — schwach. Drachen haben oft starke Attacken, schlechtes Matchup riskiert Kollaps.
Beispielbedrohungen
Polster
KP/Vert tankt, Irrlicht unterstützt.
Wasch-Rotom
| KP | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert↑ | 174 | 32 | |
| SpA | 126 | 1 | |
| SpV | 128 | 1 | |
| Init | 106 | - |
Mit exzellenten Resistenzen und Fähigkeit, ein Pivot/Zyklus-Build, der Physis absorbiert. Verbrennt Gegner und nutzt Pivot-Attacken für sichere Wechsel.
Donnerblitz je nach Team
Rotoms Donnerblitz frei tauschbar. Entladung mit hoher Paralyse, Linkschwinger für Abdeckung, oder Donnerwelle/Lichtschild für Support.
Hält physische Treffer aus und verteilt Status, die Rolle, günstige Matchups zu erhalten. Mit Pivot-Attacken kehrt es zurück und schafft sichere Wechsel für Asse.
Schwach gegen starke Drachen
Polster-Rotom spielt um langsames Voltwechsel, daher starke Attacken von oben mit großem KP-Verlust führen zu Zyklus-Verlust. Besonders Trikephalo und Mega Glurak X halbieren Voltwechsel und schaden mit Drachenmeteor/Wutanfall.
Erzwinger Excavalier ist harter Konter
Excavalier ist immun gegen Voltwechsel, und mit Erzwinger trifft Boden die Schwäche.Klarer Konter — Voltwechsel vorsichtig timen, wenn Excavalier im gegnerischen Team ist.
Beispielbedrohungen
Schal Pivot
Wahlschal + Trick/Voltwechsel.
Wasch-Rotom
| KP | 151 | 26 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 127 | - | |
| SpA↑ | 156 | 17 | |
| SpV | 127 | - | |
| Init | 129 | 23 |
Wahlschal erhöht Init für Erst-Pivot/Störung, mit Def/Stärke-EVs für Zyklen — Wash-Rotom.TarnsteineMit Tarnsteine-Trägern kombiniert, Zyklus günstig.
EV-Verteilung
Wash-Rotom hat gute Resistenzen, etwas Defensive erleichtert Spiel. Nach min SpA/Init, max KP.
Aus Starter/günstigem Matchup Voltwechsel, Pivot zu Verbündeten. Gegen Wände Trick, deaktiviert Gegner, selbst als Angreifer — auch.
Schwach gegen starke Drachen
Wash-Rotom-Attacken doppelt halbiert von Drachen. Viele Drachen stark, überwältigen — vorsichtig. Auch Elektro-immun + ErzwingerErzwinger-Excavalier mit Schwächen-Treffer auch Bedrohung.
Beispielbedrohungen
Schal Pivot
Schal Voltwechsel + Trick.
Wirbel-Rotom
| KP | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 127 | - | |
| SpA | 157 | 32 | |
| SpV | 127 | - | |
| Init↑ | 151 | 32 |
Wahlschal erhöht die Init., und von oben, VoltwechselSchneid-Rotom-Build, der dies nutzt, um vorteilhafte Felder zu schaffen. Greift nicht nur als Angreifer an, sondern Drängt sein Item via Trickbetrug auf Gegner, um Statusattacken zu beschränkenStörtaktiken sind ebenfalls eingebaut.
Steigt als Lead oder nach einem KO ein, mit STAB Luftschnitt und Donnerblitz setzt Gegner unter Druck als Rolle. Wechselt zwischen Angriff und Pivot-Attacken passend zum Gegner, und Gegen robuste Pokémon tauscht es per Trickbetrug Items, um Stilllegung anzustreben — Kern-Gameplay.
CS Schal
Schal + Trick/Voltwechsel.
Schneid-Rotom
| KP | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 127 | - | |
| SpA↑ | 172 | 32 | |
| SpV | 127 | - | |
| Init | 138 | 32 |
Max SpA/Init mit Wahlschal — Schnitt-Rotom Spezial. Voltwechsel aus hoher Init für Spielfeld, Choice-Item aufzwingen, Aktion einschränken.
Starke Effekt-Attacken und Zweitattacken
Tausch-Kandidaten: Entladung (Paralyse), Spukball, Finsteraura.
Mit Init-Boost starke Spezial von oben oder Pivot. Gegen defensive/Status, eigenes Item übergeben, Attacken sperren — Spezialität.
Defensive Drachen
Schnitt-Rotoms Haupt beide von Drache halbiert. Drachen oft Wutanfall/Drachenmeteor — schlechtes Matchup Kollaps.
Beispielbedrohungen
Defensiver Irrlicht-Build für Doppelkämpfe
Ein Build für Doppelkämpfe, der EVs in KP, Vert und SpV steckt und mit Irrlicht Verbündete unterstützt
Wasch-Rotom
| KP | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert↑ | 155 | 14 | |
| SpA | 125 | - | |
| SpV | 145 | 18 | |
| Init | 108 | 2 |
Mit KP- und Doppeldefensiv-EVs,
Überreste und nutzt die Heilung, ein defensiver Build mit erhöhter Stehfähigkeit Wasch-Rotom. Wesenずぶとい und Irrlicht physische Attacken einsteckt und die Fähigkeit Schwebe nutzt die hervorragenden Resistenzen als Schild, um eine günstige Lage zu schaffen.
EV-Verteilung
Verteile EVs auf KP, Vert und SpV. Die Fähigkeit Schwebe macht Pflanze zur einzigen effektiven Schwäche, daher wird es durch Defensiv-Investition schwer in einem Treffer zu besiegen.
Voltwechsel oder Elektronetz ebenfalls empfohlen
Voltwechsel und Elektronetz werden ebenfalls empfohlen. Setzt du Voltwechsel gegen einen schnelleren Gegner ein, kannst du wechseln, ohne dass das hereinkommende Pokémon Schaden nimmt. Elektronetz senkt die Initiative beider gegnerischen Pokémon und ist daher in Doppelkämpfen sehr stark.
Tsitrubeere ebenfalls empfohlen
Überreste stattdessen
Tsitrubeere wird ebenfalls empfohlen. Wenn du die Tsitrubeere trägst, mache die KP geradzahlig, und Superzahn auch beim Treffer aktiviert wird.
Irrlicht den Gegner Verbrennung und senkt dessen Angriff, eine Unterstützerrolle, die Verbündeten sichere Handlungsfenster schafft. Angriffe auf es selbst werden Schutzschild geblockt,
Überreste verschafft Heilungsturns, und durch die wenigen Schwächen und STAB-Attacken-Chipschaden ist beharrliches Spiel möglich.
Pflanzen-Pokémon
Es hat Schwierigkeiten gegen Pflanzen-Pokémon. Pflanzen-Attacken treffen seine Schwäche, und sowohl Wasser- als auch Elektro-Attacken werden gegen sie halbiert. Triffst du auf ein bedrohliches Pokémon, Schutzschild oder einen Wechsel den Treffer vermeiden und dann mit der Attacke eines Verbündeten zurückschlagen.
Beispielbedrohungen
Doppel Schal Blizzard
Schal Init + Blizzard Flächen.
Frost-Rotom
| KP | 127 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 127 | - | |
| SpA↑ | 172 | 32 | |
| SpV | 127 | - | |
| Init | 138 | 32 |
Investiert EVs in Sp.Ang. und Init.,
Wahlschal durch das Tragen von Spezial-Angreifer-Build, der vor den meisten Pokémon handeln kann Frost-Rotom-Build. Mit der Fähigkeit Schwebe neutralisiert Boden-Attacken und drückt aus vorteilhaften Matchups STAB-Angriffsattacken durch.
Aus hoher Init., Setzt Blizzard oder Elektronetz ein, die das gesamte gegnerische Team angreifen, anknabbern und die Init. manipulieren — seine Rolle.
Wahlschal sperrt Attacken als Nachteil, aber in ungünstigen Matchups mit der Priorität Voltwechsel ermöglicht sicheren Wechsel zu Verbündeten — flexible Spielweise.
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
47 / 47
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet oder paralysiert ist oder unter Verbrennungen leidet. Außerdem wird der den Schaden von physischen Attacken halbierende Effekt von Verbrennungen ignoriert. |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender wird in den Zustand Aufruhr versetzt. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen mehrere Pokémon diese Attacke in derselben Runde ein, erfolgt der zweite Einsatz direkt nach dem ersten. Ab dem zweiten Einsatz wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | In der Runde des Einsatzes wird die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um 50 % erhöht. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig unter beiden aufgeteilt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Einsatz dieser Attacke ist nur möglich, wenn der Anwender schläft. Der Anwender setzt eine zufällig ausgewählte Attacke aus seinem Repertoire ein. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn kampfunfähig machen würde, übersteht er diese mit 1 KP. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | In der Runde des Einsatzes wird der Anwender vor Attacken geschützt. Mit jedem aufeinanderfolgenden Einsatz wird die Erfolgschance gedrittelt. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/4 seiner maximalen KP und erzeugt einen Delegator. Der Delegator wird anstelle des Anwenders von Attacken getroffen und verschwindet dann, wenn er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP des Anwenders erlitten hat. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Ausweichwert des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel erleidet Verbrennungen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Sonnenschein, der 5 Runden lang anhält. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Der Anwender erzeugt Regen, der 5 Runden lang anhält. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. Diese Attacke kann auch Ziele treffen, die sich im Zustand Abgehoben befinden. Bei Regen trifft sie garantiert. Bei starkem Sonnenlicht sinkt ihre Genauigkeit auf 50 %. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Das Ziel wird mit 10%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Ladungsstoß | Elektro | Spez. | 80 | 100 | 16 | Alle | Ziele werden mit 30%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert. | |
| Hochspannung | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Steht das Ziel unter dem Einfluss eines Elektrofelds, wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Voltwechsel | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Der Anwender wird nach dem Angriff gegen ein anderes Pokémon seines Teams ausgewechselt. | |
| Elektronetz | Elektro | Spez. | 55 | 95 | 16 | Alle Gegner | Die Initiative der Ziele wird um 1 Stufe gesenkt. | |
| Ladestrahl | Elektro | Spez. | 50 | 90 | 12 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird mit 70%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe erhöht. | |
| Elektroball | Elektro | Spez. | - | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel, desto höher die Stärke dieser Attacke. Die Stärke kann zwischen 40 und 150 liegen. |
| Elektrofeld | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Auf dem gesamten Kampffeld wird ein Elektrofeld erzeugt, das 5 Runden lang anhält. | |
| Mystowellen | Elektro | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Ziels wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Ladevorgang | Elektro | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Die Spezial-Verteidigung des Anwenders wird um 1 Stufe erhöht. Der Anwender wird in den Zustand Elektro-Boost versetzt. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Das Ziel wird paralysiert. | |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Mit jeder Stufe, um die die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, steigt die Stärke dieser Attacke um 20. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die getragenen Items von Anwender und Ziel werden getauscht. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Der Anwender wird für 2 Runden in Schlaf versetzt. Dafür werden seine KP vollständig aufgefüllt und alle seine Statusprobleme geheilt. Bei vollen KP schlägt die Attacke fehl. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Reflektor erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Auf der Mitstreiterseite wird der Zustand Lichtschild erzeugt, der 5 Runden lang anhält. | |
| Poltergeist | Geist | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 Gegner | Trägt das Ziel kein Item, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Die Spezial-Verteidigung des Ziels wird mit 20%iger Wahrscheinlichkeit um 1 Stufe gesenkt. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Bei Zielen mit einem Statusproblem wird die Stärke dieser Attacke verdoppelt. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Dem Ziel wird Schaden in Höhe von 50 KP zugefügt. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Die AP der zuletzt eingesetzten Attacke des Ziels werden um 4 gesenkt. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Das Ziel wird verwirrt. | |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden der Attacke hängt nicht vom Angriffs-Wert des Anwenders, sondern von dem des Ziels ab. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 20%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen erhöht. | |
| Hitzekoller | Feuer | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. | |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Ziele werden mit 10%iger Wahrscheinlichkeit eingefroren. Bei Schnee trifft diese Attacke garantiert. |
| Luftschnitt | Flug | Spez. | 75 | 95 | 16 | Schnitt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit zurück. |
| Blättersturm | Pflanze | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Spezial-Angriff des Anwenders wird um 2 Stufen gesenkt. |