
Pokemon associés
Quand le Pokémon est apeuré, sa Vitesse augmente de 1 cran.
Le Pokémon peut toucher les Pokémon de type Spectre avec des capacités de type Normal ou Combat. Il est aussi immunisé contre l’intimidation.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
48 / 48
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Tranche | Normal | Phys. | 80 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Taux de critiques élevé. (Échelon de critique +1) |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Implore | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Vive-Attaque | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (Priorité +1) |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 ennemi | Annule les effets de capacités telles qu’Abri ou Détection, puis le lanceur attaque. | |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Rayon Simple | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Remplace le talent de l’adversaire par Simple. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige l’état « Attraction » à l’adversaire. Échoue s’il est du même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Puissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 crans. | |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Lame Feuille | Plante | Phys. | 90 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ herbu, la priorité de la capacité est augmentée de 1 cran. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Piqué | Vol | Phys. | 140 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Rapace | Vol | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Double Volée | Vol | Phys. | 40 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Anti-Brume | Vol | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Baisse l’Esquive de l’adversaire de 1 cran. Annule les effets tels que ceux de Protection, Picots, Rune Protect, ou les différents champs. | |
| Danse Plumes | Vol | Stat. | - | 100 | 16 | Danse | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Joute Astrale | Combat | Phys. | 170 | 100 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur ne peut pas agir au tour suivant son utilisation. | |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité physique de l’adversaire, il riposte et lui inflige le double de dégâts. |
| Tout ou Rien | Combat | Spé. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur tombe K.O., puis inflige des dégâts équivalents aux PV qu’il lui restait quand cette capacité a été utilisée. | |
| Coaching | Combat | Stat. | - | - | 12 | Allié | Augmente l’Attaque et la Défense des alliés du lanceur de 1 cran. | |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des capacités prioritaires lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Détection | Combat | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Ailes d’Acier | Acier | Phys. | 70 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances d’augmenter la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |