Dernière mise à jour: 2026-06-10
Le Pokémon flotte, ce qui l'immunise contre les capacités de type Sol.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Plénitude Soin Forteresse
Plénitude + Soin avec STAB Bruit Psy.
Méga-Éoko
| PV | 182 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 63 | - | |
| Déf↑ | 178 | 32 | |
| AtS | 155 | - | |
| DéS | 140 | - | |
| Vit | 87 | 2 |
Max PV et Défense pour encaisser les coups physiques, et Plénitude fortifie Att.Spé/Déf.Spéas setup défensif. Soin maintient sur le terrain, Psychobruit bloque le soin adverse.
Psychobruit et Bang Sonique interchangeables
Choisis Psychobruit ou Bang Sonique selon la situation. Éclat Magique élargit la couverture; Psycho-Choc gagne les miroirs Plénitude.
Avec résistances du talent et défense physique pour entrer face aux cibles favorables, un slot forteresse qui boost et stalle. Une fois boosté, attaques sonores traversant Clonage et bloque-soin percent les murs.
Faible à être submergé par les attaquants puissants
Si submergé par des attaquants puissants, pas le temps de setup. Donc, contrôler le terrain pour que Chimécho ait des matchups favorables.
Exemples de menaces
Double Distorsion Soutien
Distorsion pour soutien.
Éoko
| PV | 181 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 70 | - | |
| Déf↑ | 145 | 32 | |
| AtS | 115 | - | |
| DéS | 113 | 3 | |
| Vit↓ | 76 | - |
Spécialise les EV en PV et Défense pour mieux survivre aux attaques des attaquants physiques,
Baie LampouBuild Éoko qui augmente aussi la résistance aux capacités Ténèbres visant la faiblesse via cet objet.Distorsion inverse les relations de Vitesse, et Soutient à fond l'as allié adjacent avec Coup d'Main et Interversion — sa composition.
Entre en lead ou après un KO, exploitant sa grande endurance pour fiablement Distorsion déploie comme rôle. Avec le talent Lévitation neutralise les capacités Sol tout en Contrôle le terrain en protégeant les alliés avec Interversion et en boostant les dégâts avec Coup d'Main — gameplay principal.
Type
Catégorie
Propriétés
65 / 65
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Destruction | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Ligotage | Normal | Phys. | 15 | 90 | 20 | Contact | Le lanceur ligote l’ennemi avec des lianes ou son corps pour l’écraser durant quatre à cinq tours. |
| Bang Sonique | Normal | Spé. | 140 | 100 | 12 | Son | Attaque les Pokémon alentour grâce à une onde sonore assourdissante qui détruit tout sur son passage. |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Bâillement | Normal | Stat. | - | - | 12 | Fait bâiller l’ennemi qui s’endort au tour suivant. | |
| Recyclage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau. | |
| Vœu | Normal | Stat. | - | - | 12 | Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | Oblige l’ennemi à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stat avec un Pokémon de l’équipe. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
| Glas de Soin | Normal | Stat. | - | - | 8 | Son | Carillon apaisant qui soigne les altérations de statut de tous les Pokémon de l’équipe. |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Soin | Normal | Stat. | - | - | 8 | Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max. | |
| Grincement | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Son | Le lanceur émet un son strident qui baisse beaucoup la Défense de l’ennemi. |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Une bourrasque de vent froid blesse l’ennemi. Réduit aussi sa Vitesse. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | De l’énergie psychique vient frapper l’ennemi deux tours après l’utilisation de cette capacité. | |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible. Peut aussi apeurer l’ennemi. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | |
| Vibra Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Aura | Une aura de bien-être fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. |
| Interversion | Psy | Stat. | - | - | 16 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Vœu Soin | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui passe après lui. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Force Cosmique | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise l’ennemi pour le plonger dans un profond sommeil. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler l’ennemi et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | |
| Strido-Son | Acier | Stat. | - | 85 | 20 | Son | Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | Aspire la force vitale de l’ennemi par un baiser. Rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner l’ennemi et beaucoup réduire son Attaque. |