Dernière mise à jour: 2026-06-24

Pokemon associés
Le Pokémon a 30 % de chances de soigner ses altérations de statut à la fin de chaque tour.
Quand le Pokémon met un adversaire K.O. avec une attaque, son Attaque augmente de 1 cran.
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran.
Saison: シーズンM-3 (2026-06-24)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Attaquant Setup Intimidation
un build d'as setup qui baisse l'Attaque de l'adversaire avec le talent Intimidation tout en accumulant Danse Draco pour viser un sweep
Méga-Baggaïd
| PV | 141 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 182 | 32 | |
| Déf | 156 | 1 | |
| AtS↓ | 67 | - | |
| DéS | 155 | - | |
| Vit↑ | 132 | 32 |
Voici un Mega Baggaïd attaquant physique avec Max EV Atq/Vit, qui combat en augmentant ses stats grâce aux attaques setup. Son talent Intimidation ou Encore limite les actions de l'adversaire pour préparer en sécurité, et Danse Draco augmente ses propres stats pour viser un sweep.
Options de remplacement d'attaque secondaire
Encore pour élargir la couverture est aussi recommandé. Pour frapper le point faible des types Fée, Direct Toxik ou Tête de Fer, pour frapper la faiblesse des types Vol, Éboulement et d'autres sont des candidats. Adaptez la combinaison d'attaques au rôle.
Intimidation baisse la puissance physique de l'adversaire tandis que Encore maintient une position favorable, et Danse Draco endosse le rôle de se déployer en tant qu'as. Avec ses stats boostées, il applique une pression constante avec Sabotage tout en récupérant des PV avec Vampipoing — style fort.
Faible aux types Fée
Face aux types Fée, Mega Argouste voit ses types Ténèbres et Combat réduits de moitié et subit les attaques avec une faiblesse x4.Danse Draco même après un setup, il se fait arrêter, donc Direct Toxik ou d'autres attaques secondaires, ou bien changez pour un autre Pokémon.
Exemples de menaces
Attaquant physique orienté double
un build orienté Double qui soutient avec Bluff et le talent Intimidation tout en attaquant avec des attaques physiques
Baggaïd
| PV | 171 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 156 | 32 | |
| Déf | 135 | - | |
| AtS | 65 | - | |
| DéS | 138 | 3 | |
| Vit↓ | 70 | - |
Avec EV PV/Atq et une Nature qui ゆうかん avec baisse la Vitesse pour agir sous Distorsion — un build attaquant physique Baggaïd.
Herbe Blanche, Close Combat — perte de défense et du côté adverse Intimidation peut être annulé une fois en jouant.
Intimidation et Bluff avec Un rôle d'attaquant qui soutient les alliés tout en entamant les adversaires à la moindre occasion — son rôle. Avec une Nature ゆうかん pour baisser sa Vitesse, トリックルーム状態 peut frapper en premier et imposer des attaques physiques pour dominer l'adversaire.
Faible aux Pokémon de type Fée
Les Pokémon de type Fée exploitent la faiblesse x4 de Baggaïd et divisent par deux les attaques Combat et Ténèbres, ce qui les rend problématiques. Les attaques de type Fée Bluff ou en changeant pour les bloquer, puis contre-attaquez avec l'attaque d'un allié.
Exemples de menaces
Attaquant Distorsion pour Doubles
Un build Double qui baisse la Vitesse avec une nature Brave pour frapper en premier sous Distorsion
Méga-Baggaïd
| PV | 171 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 200 | 32 | |
| Déf | 155 | - | |
| AtS | 75 | - | |
| DéS | 158 | 3 | |
| Vit↓ | 79 | - |
Avec EV PV/Atq, Intimidation ou Bluff avec Build Attaquant Physique avec soutien d'équipe Méga-Baggaïd. Choisissez la nature ゆうかん pour baisser sa Vitesse, トリックルーム状態, vous pouvez frapper en premier, imposer des attaques physiques et écraser l'adversaire.
Vampi-Poing est aussi recommandé
Close Combat à la place, Vampi-Poing est aussi recommandé. Le soin de Vampi-Poing et le talent Intimidation et sa baisse d'Attaque, vous pouvez mener une guerre d'usure.
Une attaque secondaire est aussi recommandée
Détection à la place, une attaque secondaire est aussi recommandée.Direct Toxik vous permet de viser la faiblesse des types Fée problématiques. De plus, Poing Glace est une faiblesse ×4 pour Carchacrok, et Éboulement est une faiblesse ×4 pour Méga-Dracaufeu Y.
Intimidation et Bluff avec Un rôle d'attaquant qui soutient les alliés tout en entamant les adversaires à la moindre occasion — son rôle. Avec une Nature ゆうかん pour baisser sa Vitesse, トリックルーム状態 peut frapper en premier et imposer des attaques physiques pour dominer l'adversaire.
Faible aux Pokémon de type Fée
Les Pokémon de type Fée sont problématiques : ils touchent la faiblesse ×4 de Méga-Baggaïd et résistent aux attaques Ténèbres comme Combat. Les attaques de type Fée peuvent être Bluff ou Détection pour les bloquer, puis contre-attaquez avec les attaques de votre allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
82 / 82
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Cette capacité échoue si elle n’est pas la première utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Croc Fatal | Normal | Phys. | - | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents à la moitié des PV restants de l’adversaire. Inflige 1 point de dégâts s’il ne reste que 1 PV à l’adversaire. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Inflige l’état « Encore » à l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Danse Lames | Normal | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l'Attaque du lanceur de 2 crans. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Fracass’Tête | Roche | Phys. | 150 | 80 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit la moitié des dégâts infligés. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Anti-Air | Roche | Phys. | 50 | 100 | 16 | 1 ennemi | Cloue au sol l’adversaire s’il n’y était pas. Peut aussi toucher les adversaires dans le ciel. | |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Bombe Beurk | Poison | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Pied Voltige | Combat | Phys. | 130 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si cette capacité rate sa cible ou échoue, le lanceur subit des dégâts équivalents à la moitié de ses PV max. |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. |
| Dynamo-Poing | Combat | Phys. | 100 | 50 | 8 | ContactPoing | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Prio-Parade | Combat | Phys. | 65 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Échoue si l’adversaire n’a pas utilisé une capacité prioritaire. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Riposte | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité physique de l’adversaire, il riposte et lui inflige le double de dégâts. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Coaching | Combat | Stat. | - | - | 12 | Allié | Augmente l’Attaque et la Défense des alliés du lanceur de 1 cran. | |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des capacités prioritaires lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. | |
| Détection | Combat | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Amnésie | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Draco-Griffe | Dragon | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Une capacité d’attaque normale. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette dernière est multipliée par 2. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Assurance | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire a déjà subi des dégâts lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Baston | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’adversaire autant de fois qu’il y a de Pokémon dans son équipe, sans compter ceux qui sont K.O. ou qui souffrent d’une altération de statut. La puissance de cette capacité est calculée en fonction de l’Attaque des Pokémon de l’équipe du lanceur. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Tourmente | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire d’utiliser la même capacité 2 fois d’affilée. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |