Ultimo aggiornamento: 2026-06-18
Se piove, la Velocità raddoppia.
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In singolo, è la Mega Evoluzione sbloccata di Swampert. Con Swampertite agisce da con 66.6% di utilizzo attaccante fisico, basandosi su Terremoto, Ondaschianto, Gelopugno, Virata e di solito su Allegra, Scaltra. Dopo la megaevoluzione è Acqua/Terra, H100/A150/B110/C95/D110/S70, e sfrutta Nuotovelox.
Questa analisi è generata automaticamente dall'IA in base a statistiche base, tipi e tendenze di utilizzo della stagione recente. Può differire dall'ambiente competitivo reale.
Stagione: シーズンM-3 (2026-06-18)
Mosse
Strumento
Abilità
Natura
Distribuzioni PA
Attaccante Danzapioggia + Acquaiolo
un build asso pioggia che evoca la pioggia da solo per sfruttare la sua abilità
MegaSwampert
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att↑ | 222 | 32 | |
| Dif | 130 | - | |
| AttSp↓ | 103 | - | |
| DifSp | 130 | - | |
| Vel | 122 | 32 |
Max EV Att/Vel, あめ状態 l'abilità che raddoppia la Velocità, Nuotovelox è un build attaccante fisico di Mega Swampert che la sfrutta.Pioggiadanza per raddoppiare la Velocità, e domina dall'alto con potenti mosse Acqua potenziate dalla pioggia e ampia copertura — la sua composizione.
Cascata è consigliato
Ondaschianto slot, Cascata è consigliato. Non ha danni da contraccolpo e ha un effetto aggiuntivo di tentennamento, quindi personalizzalo in base alla squadra.
Usando i potenziamenti di statistiche della Megaevoluzione come scudo, Pioggiadanza viene usato per smantellare la posizione avversaria con un'elevata potenza fisica, il suo ruolo principale. Ampliando la copertura con mosse secondarie come quelle Ghiaccio, impone mosse potenti grazie alla velocità d'azione aumentata per puntare a un ripulisci — il suo ruolo.
Consigliato per i team pioggia
Esempi di Pokémon consigliati per i team pioggia
Mega Swampert è consigliato come asso di un team pioggia.l'abilità Piovischio, Mega Swampert può Pioggiadanza senza lasciare spiragli all'avversario. Anche Basculegion e Archaludon si abbinano bene come attaccanti dopo che Mega Swampert è stato messo K.O. Cos'è un team pioggia?
Debole ai tipi Erba e alla Giornata di Sole
I tipi Erba sono problematici poiché colpiscono una debolezza x4. Inoltre, にほんばれ状態 dimezza i danni delle mosse Acqua, e l'abilità Nuotovelox non si attiva.Quando affronti un tipo Erba o il meteo è Giornodisole, non forzarlo a restare in campo, ma passa a un Pokémon di riserva.
Esempi di minacce
Setter Trappole Levitoroccia + Sbadiglio
Una build che posa trappole con Levitoroccia e Sbadiglio, poi supporta i compagni con Virata
Swampert
| PS | 207 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Att | 130 | - | |
| Dif↑ | 156 | 32 | |
| AttSp | 105 | - | |
| DifSp | 112 | 2 | |
| Vel↓ | 72 | - |
Max EV PS/Dif,
Avanzi per assicurarsi i turni costruendo intanto il campo — uno Swampert muro fisico setter di trappole.Sbadiglio per costringere l'avversario a cambiare, Levitoroccia per accumulare danni fissi, prepara un campo favorevole per supportare gli alleati.
È consigliato anche Boato
Protezione al suo posto, puoi forzare l'avversario a cambiareBoato è anch'essa un'opzione consigliata.Sostituto, dandoti un vantaggio contro gli avversari che provano a contrastarlo.
Usando come scudo la sua alta difesa fisica, Sbadiglio e Protezione per addormentare con certezza l'avversario o forzarne il cambio — il suo ruolo di supporto. Con una Natura che abbassa la Velocità per agire per ultimo, Virata usando schierare in sicurezza l'asso successivo dopo aver incassato l'attacco avversario — stile forte.
Debole ai Pokémon di tipo Erba
Swampert ha una debolezza x4 all'Erba, quindi può essere messo K.O. in un colpo prima di posare le trappole.Cambia con un Pokémon che copre le sue debolezze, come un tipo Fuoco o Acciaio, per gestirlo.
Esempi di minacce
Attaccante fisico orientato ai doppi
Una build per Lotte in Doppio che usa potenti mosse Acqua, con la Velocità raddoppiata quando il meteo è pioggia
MegaSwampert
| PS | 177 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att↑ | 222 | 32 | |
| Dif | 130 | - | |
| AttSp↓ | 103 | - | |
| DifSp | 130 | - | |
| Vel | 122 | 32 |
Con EV Att/Vel, e l'abilità Nuotovelox via Una build asso che sfrutta la Velocità crescente per piazzare mosse fisiche per prima di Mega Swampert. La Natura いじっぱり ne aumenta la potenza, e あめ状態, mette sotto forte pressione gli avversari con mosse Acqua fisiche da essa potenziate.
"Cascata" e "Frana" sono altrettanto consigliate
Cascata o Frana ha un effetto aggiuntivo che può far tentennare, quindi l'abilità Nuotovelox si abbina bene con Mega Swampert, la cui Velocità aumenta grazie ad essa. Inoltre, adottando Frana, にほんばれ状態 si possono infliggere danni elevati anche a Mega Charizard Y.
il meteo a あめ状態 schierandolo accanto a un alleato che lo attiva, il ruolo di asso che domina il campo avversario con la sua alta potenza d'attacco. Adottando la potente mossa ad area nelle Lotte in Doppio, Terremoto, intervallando anche mosse a bersaglio singolo che non colpiscono gli alleati e Protezione, può giocare in modo flessibile.
Debole ai tipi Erba e alla Luce Solare
I tipi Erba sono problematici perché colpiscono una debolezza x4. Inoltre, にほんばれ状態, le mosse di tipo Acqua infliggono metà dei danni e inoltre l'abilità Nuotovelox non si attiva. Quando affronti tipi Erba o quando il meteo è Sole Cocente, Protezione o cambiando, contrattacca con le mosse di un compagno.
Esempi di minacce
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
77 / 77
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpatto | Normale | Fis. | 150 | 90 | 8 | Contatto | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare per il contraccolpo. |
| Sdoppiatore | Normale | Fis. | 120 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Chi la usa subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto. |
| Megacalcio | Normale | Fis. | 120 | 75 | 8 | Contatto | 1 nemico | Una normale mossa d'attacco. |
| Corposcontro | Normale | Fis. | 85 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. Contro un bersaglio in stato di rimpicciolimento la potenza raddoppia e l'attacco va sempre a segno. |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa è avvelenato, gravemente avvelenato, paralizzato o scottato, la potenza raddoppia. Ignora l'effetto della scottatura che dimezza il danno delle mosse fisiche. |
| Rimonta | Normale | Fis. | - | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Infligge un danno pari ai PS rimanenti del bersaglio meno i PS rimanenti di chi la usa. Fallisce se i PS del bersaglio sono inferiori o uguali a quelli di chi la usa. |
| Iper Raggio | Normale | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare. | |
| Baraonda | Normale | Sp. | 90 | 100 | 12 | Suono | Nemico casuale | Chi la usa entra nello stato Baccano. |
| Coro | Normale | Sp. | 60 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Se più Pokémon usano questa mossa nello stesso turno, dopo che l'ha usata il primo, il secondo e i successivi la usano subito di seguito. Per il secondo e i successivi la potenza raddoppia. |
| Palla Clima | Normale | Sp. | 50 | 100 | 12 | Palla | 1 nemico | Quando le condizioni atmosferiche sono alterate, la potenza raddoppia e anche il tipo cambia. Con Giornata di sole: Fuoco; con Pioggia: Acqua; con Nevischio: Ghiaccio; con Tempesta di sabbia: Roccia. |
| Russare | Normale | Sp. | 50 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Può essere usata solo mentre chi la usa è addormentato. Ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Sbadiglio | Normale | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Rende il bersaglio sonnolento (stato Torpore). Colpisce sempre il bersaglio. | |
| Altruismo | Normale | St. | - | - | 20 | Alleato | Durante il turno in cui viene usata, aumenta di 1,5 volte la potenza delle mosse di un alleato. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Può essere usata solo mentre chi la usa è addormentato. Usa a caso una delle altre mosse che chi la usa conosce. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Durante il turno in cui viene usata, se chi la usa subisce il danno di una mossa che lo manderebbe KO, resiste rimanendo con 1 PS. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 rispetto alla volta precedente. | |
| Visotruce | Normale | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Riduce di 2 livelli la Velocità del bersaglio. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Per il turno in cui viene usata, protegge chi la usa dalle mosse del bersaglio. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 di quella precedente. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Chi la usa sacrifica 1/4 dei PS massimi per creare un sostituto. Il sostituto subisce le mosse al posto di chi la usa e scompare dopo aver subito un danno pari a 1/4 dei PS massimi. | |
| Stridio | Normale | St. | - | 85 | 20 | Suono | 1 nemico | Riduce di due livelli la Difesa del bersaglio. |
| Boato | Normale | St. | - | - | 20 | Suono | 1 nemico | Se il bersaglio ha Pokémon di riserva, lo costringe a sostituirsi con uno a caso. |
| Ondaschianto | Acqua | Fis. | 120 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Chi la usa subisce come contraccolpo 1/3 del danno inflitto. |
| Idrobreccia | Acqua | Fis. | 85 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa del bersaglio. |
| Sub | Acqua | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Nel turno in cui viene usata, chi la usa si immerge sott'acqua, poi attacca nel turno successivo. |
| Cascata | Acqua | Fis. | 80 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Virata | Acqua | Fis. | 60 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Dopo aver attaccato, chi la usa viene sostituito da un altro Pokémon della squadra. |
| Idrocannone | Acqua | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare e non può agire. | |
| Idropompa | Acqua | Sp. | 110 | 80 | 8 | 1 nemico | Mossa d'attacco ordinaria. | |
| Fanghiglia | Acqua | Sp. | 90 | 85 | 12 | Tutti i nemici | Ha il 30% di probabilità di ridurre di 1 livello la precisione del bersaglio. | |
| Surf | Acqua | Sp. | 90 | 100 | 16 | Tutti | La potenza raddoppia contro un bersaglio in stato di immersione. | |
| Idropulsar | Acqua | Sp. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di confondere il bersaglio. |
| Doccia Fredda | Acqua | Sp. | 50 | 100 | 20 | 1 nemico | Riduce di un livello l'Attacco del bersaglio. | |
| Mulinello | Acqua | Sp. | 35 | 85 | 16 | 1 nemico | Rende il bersaglio In trappola. Contro un bersaglio in stato Sott'acqua la potenza raddoppia. | |
| Acquanello | Acqua | St. | - | - | 20 | Utente | Chi la usa entra nello stato Velo Acqua. | |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Provoca la pioggia per 5 turni (stato Pioggia). | |
| Pietrataglio | Roccia | Fis. | 100 | 80 | 8 | 1 nemico | Attacca con un grado di brutto colpo aumentato di 1. | |
| Frana | Roccia | Fis. | 75 | 90 | 12 | Tutti i nemici | Ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. | |
| Rocciotomba | Roccia | Fis. | 60 | 95 | 16 | 1 nemico | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. | |
| Abbattimento | Roccia | Fis. | 50 | 100 | 16 | 1 nemico | Fa atterrare un bersaglio che si trova in aria. Colpisce anche i bersagli in volo. | |
| Forzantica | Roccia | Sp. | 60 | 100 | 8 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di aumentare di 1 livello l'Attacco, la Difesa, l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa. | |
| Bodyguard | Roccia | St. | - | - | 12 | Lato alleato | Per il turno in cui viene usata, protegge tutti gli alleati dalle mosse che colpiscono più bersagli. | |
| Levitoroccia | Roccia | St. | - | - | 20 | Lato nemico | Porta il terreno dalla parte del bersaglio allo stato Levitoroccia. | |
| Velenpuntura | Veleno | Fis. | 80 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Fangonda | Veleno | Sp. | 95 | 100 | 12 | Tutti | Ha il 10% di probabilità di avvelenare il bersaglio. | |
| Fangobomba | Veleno | Sp. | 90 | 100 | 12 | Palla | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Terremoto | Terra | Fis. | 100 | 100 | 12 | Tutti | Infligge il doppio dei danni a un bersaglio sottoterra. Quando è attivo il campo erboso la potenza è dimezzata. | |
| Forza Equina | Terra | Fis. | 95 | 95 | 12 | Contatto | 1 nemico | Mossa d'attacco normale. |
| Fossa | Terra | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Nel turno in cui viene usata, chi la usa si interra; nel turno successivo attacca. |
| Battipiedi | Terra | Fis. | 75 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Se nel turno precedente chi la usa non è riuscito a muoversi, ha mancato un attacco o una mossa è fallita, la potenza raddoppia. |
| Battiterra | Terra | Fis. | 60 | 100 | 20 | Tutti | Riduce di un livello la Velocità del bersaglio. Quando è attivo il campo erboso la potenza è dimezzata. | |
| Sabbiotomba | Terra | Fis. | 35 | 85 | 16 | 1 nemico | Intrappola il bersaglio. | |
| Geoforza | Terra | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Colpodifango | Terra | Sp. | 55 | 95 | 16 | 1 nemico | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. | |
| Fangosberla | Terra | Sp. | 20 | 100 | 12 | 1 nemico | Riduce di 1 livello la precisione del bersaglio. | |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fis. | 75 | 100 | 16 | ContattoPugno | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio. |
| Slavina | Ghiaccio | Fis. | 60 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa ha subito danni dalle mosse del bersaglio nel turno in cui la usa, la potenza raddoppia (2 volte). |
| Bora | Ghiaccio | Sp. | 110 | 70 | 8 | Vento | Tutti i nemici | Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio. Quando nevica, colpisce sempre il bersaglio. |
| Geloraggio | Ghiaccio | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio. | |
| Ventogelato | Ghiaccio | Sp. | 55 | 95 | 16 | Vento | Tutti i nemici | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. |
| Centripugno | Lotta | Fis. | 150 | 100 | 20 | ContattoPugno | 1 nemico | Fallisce se chi la usa subisce il danno di una mossa avversaria prima di poterla eseguire nel turno in cui la usa. |
| Troppoforte | Lotta | Fis. | 120 | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Riduce di un livello l'Attacco e la Difesa di chi la usa. |
| Martelpugno | Lotta | Fis. | 100 | 90 | 12 | ContattoPugno | 1 nemico | Riduce di 1 livello la Velocità di chi la usa. |
| Schiacciacorpo | Lotta | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Questa mossa non infligge danni in base all'Attacco, bensì in base al valore della Difesa. |
| Breccia | Lotta | Fis. | 75 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Attacca annullando gli effetti di Schermoluce, Riflesso e Velluroracolo presenti dalla parte del bersaglio. |
| Contrattacco | Lotta | Fis. | - | 100 | 20 | Contatto | Speciale | Restituisce il doppio del danno subito da una mossa fisica del bersaglio nel turno in cui viene usata. |
| Colpo Basso | Lotta | Fis. | - | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Quanto più è pesante il bersaglio, tanto maggiore è la potenza. Potenza 20-120. |
| Focalcolpo | Lotta | Sp. | 120 | 70 | 8 | Palla | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Granfisico | Lotta | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di 1 livello l'Attacco e la Difesa di chi la usa. | |
| Specchiovelo | Psico | Sp. | - | 100 | 20 | Speciale | Restituisce il doppio del danno subito da una mossa speciale del bersaglio nel turno in cui viene usata. | |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato. Si addormenta per 2 turni. Fallisce se i PS sono già al massimo. | |
| Amnesia | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di 2 livelli la Difesa Speciale di chi la usa. | |
| Maledizione | Spettro | St. | - | - | 12 | Speciale | Chi la usa riduce i propri PS di 1/2 dei PS massimi e infligge al bersaglio lo stato Maledizione. Se chi la usa non è di tipo Spettro, riduce invece di 1 livello la propria Velocità e aumenta di 1 livello il proprio Attacco e la propria Difesa. | |
| Oltraggio | Drago | Fis. | 120 | 100 | 12 | Contatto | Nemico casuale | Chi la usa entra in stato di furia. |
| Privazione | Buio | Fis. | 65 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se il bersaglio ha uno strumento, la potenza aumenta di 1,5 volte. Fa perdere al bersaglio il suo strumento. |
| Morso | Buio | Fis. | 60 | 100 | 20 | ContattoMorso | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Lancio | Buio | Fis. | - | 100 | 12 | 1 nemico | La potenza e l'effetto variano a seconda dello strumento che si tiene. Dopo l'uso, lo strumento viene perso. | |
| Codacciaio | Acciaio | Fis. | 100 | 75 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa del bersaglio. |
| Pressa d’Acciaio | Acciaio | Fis. | - | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Più alti sono i PS rimasti al bersaglio, maggiore è la potenza. Potenza da 1 a 100. |