A Habilidade de Cooperação permite que o seu grupo acerte junto uma Parte Focal do Cooperativo para fazer o monstro cair e causar 150% de dano. A Habilidade de Colega é um ataque de sequência automático dos seus colegas, ativado pelo que o Aventureiro Principal faz. A Suprema é a habilidade própria de cada aventureiro para causar dano, atrapalhar o monstro ou apoiar o grupo, usada ao tocar no retrato dele quando a Energia Suprema estiver cheia.
Como funciona a Habilidade de Cooperação
A Habilidade de Cooperação é um ataque coordenado do grupo que só pode ser usado em caçadas cooperativas. Ela depende do medidor da Habilidade de Cooperação, que é compartilhado por todo o grupo e enche quando vocês acertam ataques e usam efeitos de cura.
O medidor da Habilidade de Cooperação fica acima do retrato do seu aventureiro, no lado direito da tela.

Quando o medidor enche, a mensagem "Co-op Skill ready!" aparece ao lado da lista do grupo e o medidor vira o botão da Habilidade de Cooperação.

Use a Habilidade de Cooperação para marcar uma Parte Focal do Cooperativo no monstro. Segundo o tutorial do jogo, errar não gasta o medidor da Habilidade de Cooperação.
Quando a sua Habilidade de Cooperação acerta, seus colegas têm um tempo limite para usar a deles e dar sequência na Parte Focal do Cooperativo. Durante a sequência, apertar o botão da Habilidade de Cooperação trava a mira na Parte Focal do Cooperativo automaticamente. A tela mostra a parte em foco, como "Focusing: Head", e quais colegas estão mirando nela.

Se todos acertarem a sequência na Parte Focal do Cooperativo a tempo, o monstro cai (tomba no chão) e sofre mais dano enquanto está caído.

Depois de uma Habilidade de Cooperação bem-sucedida, "Damage × 150%" aparece no topo da tela. Nas nossas partidas, o valor foi 150% nas duas vezes em que verificamos. Uma sequência bem-sucedida também pode conceder recursos ou sequências especiais, que dependem do aventureiro.

Combine com o grupo qual parte atacar antes de começar: mesmo com a mira automática, dá para errar se você estiver longe demais ou do outro lado do monstro. Sem voz ou chat, mire em partes fáceis de acertar, como a cabeça ou a cauda. Como o monstro caído sofre mais dano, inicie a Habilidade de Cooperação quando todos estiverem com as Habilidades de Estouro ou as Supremas prontas.
O que são as Habilidades de Colega e como ativá-las
As Habilidades de Colega são ataques de sequência automáticos dos seus colegas. Cada uma é ativada quando o Aventureiro Principal, o aventureiro que você controla, faz uma ação específica. Os efeitos variam conforme o aventureiro. Nos três aventureiros verificados para este guia, um de cada classe, o gatilho correspondia à classe do aventureiro:
| Tipo (exemplo) | Quando a Habilidade de Colega é ativada |
|---|---|
| Assalto (Midori) | É ativada quando o Aventureiro Principal ou qualquer Suprema suprime o monstro, causando muito dano de corte |
| Disruptor (Keres) | É ativada quando o Aventureiro Principal faz uma reação bem-sucedida, aplicando um efeito negativo ao monstro |
| Suporte (Arkaya) | É ativada quando a Habilidade de Estouro do Aventureiro Principal acerta, concedendo ao grupo Energia Suprema e um escudo |



Depois de ativada, a Habilidade de Colega entra em recarga, e a duração depende do aventureiro. Nas telas de habilidade verificadas para este guia, as de Midori e Keres mostram uma vez a cada 40 segundos, e a de Arkaya, uma vez a cada 50 segundos.
A barra branca sob o retrato de cada colega mostra a recarga. Quando a barra está cheia, a Habilidade de Colega desse colega pode ser ativada de novo assim que a condição de ativação for cumprida.

Como carregar e usar as Supremas
Cada aventureiro tem a sua própria Suprema. Dependendo do aventureiro, ela causa muito dano, atrapalha o monstro ou apoia o grupo, entre outros efeitos. A Suprema do Aventureiro Predestinado, Disparo Explosivo: Espinhos, dispara munição especial da atiradeira para causar dano massivo.

As Supremas precisam de Energia Suprema. Nas nossas partidas, a Energia Suprema enchia devagar sozinha durante o combate. As Habilidades de Colega dos aventureiros de Suporte também dão Energia Suprema ao grupo, e as Visagens podem sortear um bônus de Taxa de Energização da Suprema.

Quando a Energia Suprema estiver cheia, toque no retrato desse aventureiro para usar a Suprema. Um retrato bem iluminado indica que a Suprema está pronta, e um retrato apagado indica que não está.


Os aventureiros pertencem a três classes, Assalto, Disruptor e Suporte, e as Supremas costumam combinar com a classe: a Suprema de Assalto normalmente foca em dano, enquanto a Suprema de Disruptor atrapalha o monstro ou aplica efeitos negativos. Isso também vale para os colegas, por exemplo "Tap to unleash Raya's Ultimate and suppress the Kulu-Ya-Ku."

Use as Supremas nas chances de causar muito dano ou quando o monstro estiver vulnerável. Uma Suprema de Disruptor que atrapalha ou imobiliza o monstro pode abrir uma brecha para um aventureiro de Assalto dar sequência com ataques poderosos.