Como usar o Martelo em Monster Hunter Outlanders: características e controles, como atordoar acertando a cabeça, os melhores combos como o combo de Big Bang, os melhores Martelos para fabricar e os Aventureiros que o usam (em 31 de outubro de 2026).
Características do Martelo
Muito dano enquanto provoca Atordoamento e exaustão
O Martelo é uma arma de impacto, e acertar a cabeça do monstro provoca Atordoamento e exaustão com facilidade. Os ataques deixam brechas grandes, então encaixe combos de muito dano nas brechas que o Atordoamento e estados parecidos criam.
Segurar o monstro é um ótimo suporte no multijogador
Segurar o monstro com Atordoamento e exaustão é um suporte muito forte no multijogador, porque cria brechas para os aliados. Em geral, ataque principalmente a cabeça para provocar Atordoamento e exaustão rápido.
Cause muito dano nas brechas do monstro
Quando o monstro estiver atordoado, exausto ou em um movimento longo, encaixe seus ataques fortes sem hesitar. Em Monster Hunter Outlanders, os Amigos e a Suprema dos Aventureiros também podem deixar os monstros em Supressão, então montar Amigos e equipe pensando nisso deixa o Martelo mais fácil de jogar.
Controles do Martelo
| Botão | O que faz |
|---|---|
| Ataque Básico | Golpe Descendente, até 3 golpes. |
| Habilidade 1 | Energização. Com Ataque Básico, solta um ataque carregado conforme o nível de carga. |
| Habilidade 2 | Energização: Firme enquanto carrega. Com carga máxima, Energização: Ruptura sobe mais um nível de carga. |
| Habilidade 3 | Big Bang, até 5 golpes. Enquanto carrega, Espancador Giratório faz você girar e mantém o nível de carga enquanto se move. |
| Embainhar | Guarda a arma. |
| Esquivar | Esquiva. Depois de uma Esquiva Perfeita, Habilidade 1 começa a carregar a partir do nível 2. |
| Suprema | Suprema. O efeito depende do Aventureiro e do tipo. |
Os golpes são os do Aventureiro Predestinado. Rhodes tem golpes diferentes em alguns botões (veja Aventureiros com Martelo).
Como jogar com o Martelo
Mire na cabeça para acumular Atordoamento
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
O estilo básico do Martelo é bater sem parar na cabeça do monstro para acumular Atordoamento. Isso também leva o monstro à exaustão e pode atordoá-lo, então acerte a cabeça o máximo que puder.
Use ataques carregados quando o monstro se mexer muito
Comando: Habilidade 1(carga máxima)Habilidade 2(carga máxima)
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
Quando o monstro se mexe muito e é difícil se aproximar, evite os ataques enquanto carrega Habilidade 1 ao máximo, depois passe para Energização: Ruptura com Habilidade 2, carregue mais e acerte. Esquivar durante a primeira carga pode reiniciá-la, então é preciso prever o alcance dos ataques do monstro.
Dica Esquivar durante a segunda carga não obriga a carregar tudo de novo.
Nas brechas, use o combo de Big Bang
Comando: Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
O combo de Big Bang é para quando o monstro está atordoado ou exausto. Ele para se você errar e deixa brechas grandes, mas é o combo com o maior multiplicador de dano, então use sem hesitar quando houver uma brecha.
Contra-ataque depois de uma Esquiva Perfeita
Comando: Ataque BásicoAtaque BásicoEsquivar(Esquiva Perfeita)Ataque BásicoAtaque Básico
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
Para responder aos ataques do monstro, use o combo Golpe Descendente do Ataque Básico e evite os golpes com a Esquiva Perfeita. Quando é difícil usar ataques carregados, assim você soma dano e Atordoamento sem levar golpes.
Dica O terceiro golpe do combo Golpe Descendente do Ataque Básico deixa uma grande brecha, então é melhor parar no segundo e observar o monstro.
Rhodes se joga de outro jeito
Rhodes também usa o Martelo, mas os próprios golpes, como Energização Deslizante e Postura a Vapor, que converte Energia de Vapor, mudam um pouco o estilo de jogo. O grande dano do Martelo continua lá. Veja Aventureiros com Martelo.
Melhores combos de Martelo
Estes combos usam as habilidades do Aventureiro Predestinado. Entre parênteses, depois de cada botão, está como apertá-lo.
| Combo | Avaliação | Comando |
|---|---|---|
| Combo de Energização: Firme | Habilidade 1(carga máxima)Habilidade 2(carga máxima)Ataque Básico | |
| Combo de Big Bang | Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3 | |
| Combo de Golpe Descendente | Ataque BásicoAtaque BásicoAtaque Básico ou Esquivar | |
| Carga básica | Habilidade 1Ataque Básico | |
| Esquiva durante a carga | Habilidade 1Esquivar(Esquiva Perfeita)Habilidade 1 |
Combo de Energização: Firme
Comando: Habilidade 1(carga máxima)Habilidade 2(carga máxima)Ataque Básico
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
Um combo que leva o nível de carga do Martelo ao máximo. Dá para se mover enquanto carrega, então você também consegue sair do alcance dos ataques do monstro. Com a carga no máximo, Habilidade 2 vira Energização: Ruptura e sobe mais um nível de carga, então Ataque Básico solta Esmagamento Energizado.
Combo de Big Bang
Comando: Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3Habilidade 3
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
O combo com o maior multiplicador do Martelo, mas ele para assim que você erra um único golpe. Se acertar o Toque Preciso 4 vezes ou mais, o último golpe vira Esmagamento Energizado e causa mais dano.
Se você errar o Toque Preciso
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
No combo de Big Bang, apertar Habilidade 3 logo antes de os círculos se sobreporem costuma contar como Toque Preciso. O som muda um pouco entre acerto e erro, então dá para saber se você errou.
Combo de Golpe Descendente
Comando: Ataque BásicoAtaque BásicoAtaque Básico ou Esquivar
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
O combo de Golpe Descendente, apertando Ataque Básico várias vezes. O terceiro Ataque Básico deixa uma grande brecha, então, dependendo da situação, uma Esquiva Perfeita no lugar ajuda a não levar golpes.
Carga básica
Comando: Habilidade 1Ataque Básico
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
Um ataque carregado normal. Ele causa menos dano que Energização: Firme, então normalmente aperte Habilidade 2 com a carga no máximo (Energização: Ruptura) e passe para o combo de Energização: Firme.
Esquiva durante a carga
Comando: Habilidade 1Esquivar(Esquiva Perfeita)Habilidade 1
O vídeo mostra a versão japonesa do jogo.
Dá para esquivar enquanto carrega. Depois de uma Esquiva Perfeita, Habilidade 1 começa a carregar a partir do nível 2, mas você precisa carregar de novo, então o ideal é esquivar durante Energização: Firme.
Melhores Martelos para fabricar
Estas são as armas das nossas builds de Martelo. Os atributos são da versão de raridade 7. O artigo de builds tem a armadura e as habilidades.
| Build | Arma | Elemento | Ataque |
|---|---|---|---|
| Geral(Consumo de Vigor) | Martelo do Brasão Carmesim de Guilda (Gelo) III | 328 | |
| Foco em Fogo | Martelo Escaldante Radiante II | 274 | |
| Foco em Raio | Golpe Fulgural Radiante III | 282 | |
| Foco em Dragão | Martelo de Aço Negro II | 268 |
Aventureiros com Martelo
Estes Aventureiros usam o Martelo. O rank e a avaliação vêm da nossa tier list de Aventureiros; os golpes próprios de cada um estão abaixo da tabela.
| Aventureiro | Rank e avaliação |
|---|---|
Rhodes | Rank geral: S
|
Aventureiro Predestinado(Martelo) | Rank geral: B
|
Rhodes
Rhodes tem dois medidores, Energia de Vapor e Energia de Núcleo. Energização Deslizante e Postura a Vapor acumulam ou convertem energia, e com a Energia de Núcleo no máximo, Habilidade 3 vira Rasga-céu a Vapor para causar um dano enorme. A página do Aventureiro tem um guia completo: Rhodes.
Aventureiro Predestinado (Martelo)
Os golpes deste guia são os do Aventureiro Predestinado. Você pode escolher qualquer tipo, e a sua Suprema muda com ele. O elemento vem da arma, então escolha uma das armas acima. Para as Percepções a pegar, veja Tier list das melhores armas.
Equipes para Rhodes
Rhodes é a base da equipe de gelo em Melhores equipes e composições. No Aventureiro Predestinado, a arma define o elemento, então escolha um Martelo cujo elemento combine com a sua equipe.

