Zuletzt aktualisiert: 2026-06-10

#0282
Verwandte Pokemon
Erleidet das Pokémon Verbrennungen, Vergiftungen oder Paralyse, ereilt das jeweilige Statusproblem auch den Verursacher.
Kopiert bei Kampfantritt die Fähigkeit eines Gegners.
Erkennt und pariert Attacken von Mitstreitern.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Sanftmut Spezial
Sanftmut + Feenschein Sphärenklang.
Mega-Guardevoir
| KP | 145 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 94 | - | |
| Vert | 85 | - | |
| SpA↑ | 238 | 32 | |
| SpV | 155 | - | |
| Init | 152 | 32 |
die Fähigkeit Feenschichtmacht es zum Fee-Typ, sodass Hyperstimme zum HauptdruckmittelSpezial-Angreifer-Build.GedankengutMit SpA- und SpV-Boost ist es spezialisiert auf das Brechen von Wechslern.
Stahl-Abdeckung hinzufügen
Mega Guardevoirs STABs werden beide von Stahl halbiert — Zauberflamme oder Fokusstoß lohnt sich. Auch störende Attacken wie Zugabe sind auch stark — je nach Team wählen.
Psychoschock oder Psychokinese wählen
PsychoschockDieser Slot ist Psychokinesemit dem anderen tauschbar.gegen Pokémon mit niedrigerer SpV als Verteidigung macht Psychokinese mehr Schaden. Je nach Ziel wechseln.
STAB aus günstigen Matchups durchsetzend, ein Ass, das den gegnerischen Zyklus belastet. Mit hohem SpV und Besänftigung werden Spezial-Angreifer zu Setup-Futter zum Durchfegen.
Stahl-Typ Pokémon
Stahl-Typen, die beide STABs halbieren und Schwächen treffen, sind schwierig. Bei Stahl-Typen ruhig auf Teamkollegen wechseln.
Beispielbedrohungen
Doppel Schal Spezial
Schal Init + immun gegen Verbündete-Flächen.
Guardevoir
| KP | 145 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 76 | - | |
| Vert | 85 | - | |
| SpA | 177 | 32 | |
| SpV | 135 | - | |
| Init↑ | 145 | 32 |
WahlschalGuardevoir-Build, der mittlere Init. via dies erhöht, um vor vielen Gegnern zu handeln. Mit der Fähigkeit Telepathie wird nicht von Verbündetenangriffen getroffen, also Koordiniert sich mit benachbarten Verbündeten in Doubles, um mit Spezialattacken von oben zu dominieren — die Zusammensetzung.
Nutzt hohen Sp.Ang., um Gegner unter Druck zu setzen, und gegen Gegner mit häufigen Statusattacken, Trickbetrug drängt Schal auf Gegner, um deren Aktionen zu beschränken als Rolle. Da Attacken gesperrt werden, Entscheidet flexibel, ob Attacken gewählt werden, die konsistent treffen, oder ob der gegnerische Aufbau gestört wird — Kern-Gameplay.
Doppel Trickraum
Feenschein Sphärenklang Flächen.
Mega-Guardevoir
| KP | 175 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↓ | 94 | - | |
| Vert | 87 | 2 | |
| SpA↑ | 238 | 32 | |
| SpV | 155 | - | |
| Init | 120 | - |
Mit KP/SpA-EVs, selbst deployen Bizarroraumzum Angreifen — Spezial-Mega-Guardevoir. Fähigkeit Feenschichtmacht Spread-Attacke zu starkem Fee Schallwelleum Spielfeld zu belasten.
Psychokinese mit Psychoschock tauschbar
Guardevoirs Psychokinese ist Psychoschocktauschbar. Psychoschock nutzt SpA gegen Vert, gegen SpV > Vert, Psychoschock mehr Schaden als Psychokinese erwartbar.
Selbst Zugreihenfolge umdrehen Bizarroraumund arbeitet mit Verbündeten als Ass. Starke Spread-Attacke Kern, Schutz blockt Fokus für Vorteil — flexibel.
Stahl-Pokémon
Guardevoir hat Probleme gegen Stahl. Stahl trifft Schwäche, halbiert Fee und Psycho. Bei Bedrohung, Schutzschildoder wechseln.
Beispielbedrohungen
Typ
Kategorie
Eigenschaften
80 / 80
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Eine laute Attacke, bei der gegnerische Pokémon mit Schallwellen angegriffen werden. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
| Wunschtraum | Normal | Stat. | - | - | 12 | Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. | |
| Zugabe | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. | |
| Horrorblick | Normal | Stat. | - | - | 8 | Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. | |
| Angeberei | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert. | |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | Ein feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
| Magieflamme | Feuer | Spez. | 75 | 100 | 12 | Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. | |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | Anwender feuert unheimliche Flammen ab, die beim Ziel Verbrennungen verursachen. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. | |
| Lebenstropfen | Wasser | Stat. | - | - | 12 | Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
| Ladestrahl | Elektro | Spez. | 50 | 90 | 12 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. | |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
| Dreifach-Axel | Eis | Phys. | 20 | 90 | 12 | Kontakt | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Eis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| Aurasphäre | Kampf | Spez. | 80 | - | 20 | BallAura | Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Aura-Energie. Diese Attacke trifft garantiert. |
| Vakuumwelle | Kampf | Spez. | 40 | 100 | 20 | Erstschlag-Attacke, bei der ein Faustwirbel eine Vakuumwelle auf das Ziel sendet. | |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie. | |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | The user attacks the target with unpleasant sound waves. For two turns, the target is prevented from recovering HP through moves, Abilities, or held items. |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | Angriff mit angesparter Energie. Je stärker die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, desto mehr Schaden richtet diese Attacke an. | |
| Psychofeld | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Erstschlag-Attacken getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken. | |
| Heilwoge | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Aura | Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen maximalen KP. |
| Magieraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist. | |
| Wunderraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. | |
| Schutztausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles. | |
| Krafttausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. | |
| Heilopfer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. | |
| Erdanziehung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ermöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen. Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt. | |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. | |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. | |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Zieles. | |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden. | |
| Hypnose | Psycho | Stat. | - | 60 | 20 | Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. | |
| Schattenstoß | Geist | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | Bei dieser Erstschlag-Attacke erweitert der Anwender seinen Schatten und greift das Ziel von hinten an. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung. |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an. | |
| Abgangsbund | Geist | Stat. | - | - | 8 | Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. | |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen. | |
| Memento-Mori | Unlicht | Stat. | - | 100 | 12 | Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt. | |
| Nebelexplosion | Fee | Spez. | 100 | 100 | 8 | Explosion | Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis an und wird danach kampfunfähig. Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn ein Nebelfeld aktiv ist. |
| Mondgewalt | Fee | Spez. | 95 | 100 | 16 | Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt. | |
| Lockstimme | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Klang | The user attacks the target using its angelic voice. This also confuses the target if its stats have been boosted during the turn. |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der gegnerischen Pokémon Schaden zufügt. | |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens. |
| Nebelfeld | Fee | Stat. | - | - | 12 | Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert. | |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. |