Dernière mise à jour: 2026-06-10

#0709
Pokemon associés
Le Pokémon soigne ses altérations de statut en quittant le combat.
Permet de connaître l'objet tenu par l'ennemi quand le combat commence.
Permet de réutiliser une même Baie plusieurs fois.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Récolte Sitrus Mur
Récolte réutilise Sitrus.
Desséliande
| PV | 192 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 130 | - | |
| Déf↑ | 140 | 32 | |
| AtS↓ | 76 | - | |
| DéS | 104 | 2 | |
| Vit | 76 | - |
le talent Récolte et
Baie SitrusBuild Désséliande combinant cela, avec une endurance physiquement spécialisée pour parer les attaques adverses.Vampigraine ou Malédiction utilise des capacités à dégâts fixes comme cela, et Grignote progressivement les adversaires tout en gardant ses PV élevés — sa composition.
Entre en matchups face aux attaquants physiques, Vampigraine ou Malédiction inflige pour drainer les PV adverses. Utilise activement le contrecoup de Malédiction pour
Baie Sitrus s'active, et Insère Abri pour gagner des activations de talent et des dégâts fixes, bloquant l'adversaire — gameplay principal.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
73 / 73
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’ennemi en chantant. Si plusieurs Pokémon déclenchent cette attaque à la suite, l’effet augmente. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Une attaque qui ne fonctionne que si le lanceur est endormi. Le boucan peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant cinq tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Martobois | Plante | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur heurte l’ennemi de son corps robuste. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur fait pleuvoir un déluge de graines explosives sur l’ennemi. |
| Encornebois | Plante | Phys. | 75 | 100 | 10 | Contact | 1 ennemi | Un coup de corne qui draine l’énergie de l’ennemi. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque l’ennemi en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un Champ Herbu est actif. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Une attaque qui convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | L’ennemi est piégé dans de l’herbe qui le fait trébucher. Plus il est lourd, plus il subit de dégâts. |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente. | |
| Maléfice Sylvain | Plante | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | La cible est charmée par l’esprit de la forêt. Le type Plante est ajouté à ses types actuels. | |
| Racines | Plante | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus fuir. | |
| Croissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale. | |
| Vampigraine | Plante | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Une graine est semée sur l’ennemi. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère. | |
| Feu Envieux | Feu | Spé. | 70 | 100 | 8 | Tous ennemis | Le lanceur attaque sa cible avec toute sa jalousie. Cette capacité brûle tout Pokémon dont les stats ont augmenté pendant ce tour. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Le lanceur taillade l’ennemi en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux. |
| Ravage Rampant | Insecte | Phys. | 70 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur rampe derrière l’ennemi pour l’attaquer. Baisse l’Attaque Spéciale de la cible. |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | Envoie de gros rochers sur l’ennemi pour infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer. | |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Attaque l’ennemi avec un tentacule, un bras, ou un autre membre plein de poison. Peut aussi l’empoisonner. |
| Toxik | Poison | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Empoisonne gravement l’ennemi. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour. | |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | |
| Buée Noire | Glace | Stat. | - | - | 20 | Tout le terrain | Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. | |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l'aide de capacités, talents ou objets tenus pendant 2 tours. |
| Interversion | Psy | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Si l’ennemi et le lanceur ont des capacités en commun, l’ennemi ne pourra pas les utiliser. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur manipule l’objet tenu par l’ennemi pour l’attaquer. Échoue si la cible ne tient rien. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections. |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé. |
| Poing Ombre | Spectre | Phys. | 60 | - | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur surgit des ombres et donne un coup de poing. N’échoue jamais. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à l’ennemi s’il a un problème de statut. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Le lanceur invoque un mirage. Inflige 50 PV de dégâts. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur utilise la force de l’ennemi. Plus l’Attaque de l’ennemi est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur frappe l’ennemi avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si l’ennemi ne prépare pas une attaque. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Le lanceur pivote pour prendre de l’élan et infliger des dégâts. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |