| 短眠者 | +1 | 正面 | S | 闭店后频繁外出采购或拾荒,会使次日最多少一位普通顾客。花一点即可保住这个反复出现的机会,在普通顾客少时能避免重大损失。仍需要可用配额和可售库存。 | — |
| 厄运缠身 | -1 | 负面 | S | 以降低幸运为代价换回一点,不会直接影响价格或普通顾客。影响很小:搜索偶尔落空,箱子掉落略差,彩票偏向不利。还会抵消从其他来源获得的运气,降低检查漏过违禁品的概率。 | 幸运儿 |
| 黄金地段 | 0 | 中性 | A | 零点数可增加一个普通顾客栏位,但也会让初始租金增加75,并占用一个选择栏位。库存能满足需求时很有力;应比较实际新增利润与不断增长的租金,而非潜在普通顾客人数。 | 偏街陋巷 |
| 警觉 | +2 | 正面 | A | 无需购买保险即可阻止夜间盗窃。保护的是可被盗库存,而非盘查、破坏或牲畜健康;机器通常本来就不在盗窃池中。 | — |
| 酒精成瘾 | -1 | 负面 | A | 从第1天起戒断使买卖不利8个百分点,但只要一直不喝酒,17晚后即可治愈,该特性也会移除。葡萄酒也算酒精,所以别喝自家库存。代价只限于开局几周。 | — |
| 麻醉品成瘾 | -1 | 负面 | A | 从第1天起戒断使买卖不利8个百分点,但只要一直不摄入,17晚后即可治愈,该特性也会移除。代价只限于开局几周,是便宜的点数来源。同时选两种成瘾,惩罚会叠加。 | — |
| 尼古丁成瘾 | -1 | 负面 | A | 从第1天起戒断使买卖不利8个百分点,但只要一直不摄入,17晚后即可治愈,该特性也会移除。代价只限于开局几周,是便宜的点数来源。同时选两种成瘾,惩罚会叠加。 | — |
| 敲诈勒索 | -2 | 负面 | A | 换回两点,代价是从第8天起每周支付40加当天日数(第1天只是介绍)。拒绝会一次性降低大多数派系的声望。销售运转起来后,这是获得两点的便宜方式。 | — |
| 索耶的伙计 | +1 | 正面 | A | 花一点可免去普通清洁服务费用,并提前开放地下交易所。保持店铺清洁能维持吸引力;遭破坏后的清理是打折,并非免费。销赃人已能使用交易所。 | — |
| 王尔德的红人 | +1 | 正面 | A | 花一点可降低10%网络采购价格和50%保险费。长期升级计划或投保夜数越多,价值越高;若已阻止盗窃,保险节省便不再产生。 | 王尔德的眼中钉 |
| 文盲 | -1 | 负面 | A | 换回一点,代价是无法阅读指南、报纸和文件。阅读不会带来能力或配方,标志核对和香烟色卡仍可使用,所以主要损失是报纸上每天的行情消息。 | — |
| 八面玲珑 | +2 | 正面 | B | 所有派系的声望直接增加+15,接近多个正面门槛,也与负面门槛拉开更多距离。花费两点不会立即获得库存,初始+15本身也达不到20的门槛。 | 全民公敌 |
| 被配给站拒之门外 | -1 | 负面 | B | 返还一点的代价是失去配给站访问权和食物券介绍。适合有独立物资来源的路线,但会失去低财富时的实用保障和食物来源。 | 低保户 |
| 大嘴巴 | -2 | 负面 | B | 两点可支持有用配置,但新犯罪证据增加33%,黑市和革命军的正面声望变动减半。合法经营可限制犯罪代价,声望代价却仍在。 | — |
| 高昂房租 | -1 | 负面 | B | 初始租金多40,换回一点。租金每周从更高的基数增长,在加价销售下到第49天约多付274,到第98天约多付719。越早买下店铺,这一点越便宜。 | — |
| 管道畅通 | +2 | 正面 | B | 开局已解锁沟渠水直供和铁锈水直供,可免费获取未经处理的自来水。只有计划处理水或消耗水时,才花两点;原水并非现成饮用水或配平的种植用水。 | — |
| 广场恐惧症 | -1 | 负面 | B | 返还一点会要求每次外出后在店内度过两晚。这可能适合物资充足的日程,但会失去临时外出采购设备或物资的能力。 | — |
| 极简主义者 | -2 | 负面 | B | 把主要物品栏从24×10缩至20×10,返还两点。失去的40格是持续使用的工作空间,因此选择前,要算清实际机器、容器和可售库存。 | 苦行者 |
| 谨慎的拾荒客 | 0 | 中性 | B | 零点数可免去搜索受伤,代价是每次到访少两次搜索,并占用一个选择栏位。适合偶尔安全拾荒,频繁收集物品则会损失实用数量。 | 肢体残缺 |
| 马屁精 | +1 | 正面 | B | 初始上层区声望+15,该派系的正面声望收益提高25%,顾客预算增加10%,有助于高价销售。只有合适的商品确实遇到对应买家时,更多预算才有意义。 | — |
| 模范公民 | +1 | 正面 | B | 治安部声望直接增加+30,举报报酬提高50%,适合举报或许可证计划。举报可能降低其他派系的声望,初始加成也不会清除犯罪证据。 | 前科犯 |
| 巧手 | +1 | 正面 | B | 花一点可获得破旧工具箱和四件破旧工具。路线若急需这些工具就有用,但基础价值不是现金,实际二手品相也很重要。 | — |
| 人尽皆知的告密者 | -2 | 负面 | B | 返还两点会移除通缉海报上的访客及其举报机会,同时初始革命军和黑市声望降低10。避开这些到访,也意味着失去相应的交易和事件选择。 | — |
| 熟练的拾荒客 | +1 | 正面 | B | 每次前往垃圾倾倒场可多搜索两次,有助于拾荒计划。拾取物随机,后续尝试可能有受伤风险;这并非保证获得两件可售物品。 | 肢体残缺 |
| 退行性骨关节炎 | -1 | 负面 | B | 返还一点并获得两个外用药膏绷带,但第一周后,基础搜索额度每周下降。若基础为五次且无其他变化,额度会在第22天降到三次以下,届时无法拾荒。 | 肢体残缺 |
| 王尔德的眼中钉 | -1 | 负面 | B | 返还一点会使网络采购成本提高10%,保险费提高50%。独立防盗保护可避开保险部分,但每项必需的网络购买仍然更贵。 | 王尔德的红人 |
| 心向革命军 | +1 | 正面 | B | 革命军声望直接增加+25,相关委托也更频繁,适合以委托为核心的计划。只有所需库存及其成本能让报酬值得付出时,委托才有用。 | — |
| 肢体残缺 | -2 | 负面 | B | 完全失去垃圾倾倒场访问权,返还两点。这会失去免费拾荒和该地点的活动,因此是有条件的点数来源,而非无害的负面效果。 | 熟练的拾荒客退行性骨关节炎谨慎的拾荒客 |
| 自动贩卖机 | +2 | 正面 | B | 花两点可获得闭店后销售设备和初始电力50。它需要合适成品库存,之后还得补充电力;在加价销售下,普通网络购买需1200,并非保证节省1200现金。 | — |
| 存款 | +1 | 正面 | C | 150现金确定可得,而且能立即使用,但花一点只能获得一次收益。若初始现金已足够支付开局采购,就优先选择持续节省开支的特性。 | — |
| 低保户 | +1 | 正面 | C | 花一点可提前使用配给站,并在符合条件时获得星期一食物券。援助取决于财富,因此初始现金或高价值作坊都不保证每周发放。 | 被配给站拒之门外 |
| 赌博成瘾 | -1 | 负面 | C | 返还一点的代价是:满足现金条件时,可能被迫购买彩票和刮刮乐。这会消耗为租金或材料预留的钱;彩票权限和初始幸运物品都不会让支出变成可选。 | — |
| 改装能手 | +1 | 正面 | C | 强化受支持的物品时,有20%的概率保留所用材料。这并非所有制作、枪械修理或网络购买都打20%的折扣;价值取决于是否反复进行受影响的强化操作。 | — |
| 简易反应堆 | +1 | 中性 | C | 花一点以简易微型核反应堆替代电网,并防止停电。耐久会下降,过低时店铺电力中断,归零则本局结束。修理消耗材料,因此免疫停电需要持续维护计划。 | — |
| 苦行者 | -4 | 负面 | C | 返还四点会让主要物品栏从24×10缩小到16×10,损失80格。大多数生产计划需要持续用这些空间放置设备、材料和产物;点数不能替代失去的工作区域。 | 极简主义者 |
| 奇人异士 | +1 | 中性 | C | 新增三个栏位使容量从4增至7,但此特性本身也占一栏并花一点。点数上限仍是3,因此仅增加栏位不会带来生产收益。 | — |
| 哨兵崩溃综合征 | -3 | 负面 | C | 返还三点会新增持续且致命的医疗义务。开局获得一个免疫宁注射器;未治疗时,从第七晚开始恶化,可能结束本局。考虑此挑战前,先确保持续供应和现金。 | — |
| 舌灿莲花 | +2 | 正面 | C | 交易声望收益提高33%,但需要反复完成交易才能受益,花两点代价较高。它既不提供初始现金,也不保护你免受负面声望变动。 | — |
| 神秘仰慕者 | +1 | 正面 | C | 免费礼物可提供物资,但内容取决于条件,且无法自行选择。第2天的礼物有用,却不是保证获得的现金,也不能可靠地替代药品供应计划。 | — |
| 幸运儿 | +1 | 正面 | C | 额外的幸运会影响部分拾荒、受伤避险、盘查放行和彩票抽取。这些只是有限的随机效果,不是增加顾客或防止盗窃,因此一点通常有更可靠的用处。 | 厄运缠身 |
| 凶神恶煞 | +2 | 正面 | C | 犯罪产生的证据减少33%,但不产生证据的交易不会受益。两点的成本很高,而且不会清除已有证据或终止正在进行的调查。 | — |
| 不善议价 | -3 | 负面 | D | 返还三点会移除讨价还价,并对买卖价格施加永久5个百分点的不利。零售或使用购买材料的业务将反复付出代价,而非仅承受短期开局限制。 | — |
| 磁带迷 | +1 | 正面 | D | 集齐音乐磁带只是收藏上的便利,不会带来开局物资、交易价格或生产优势。把初始三点中的一点花在这里,几乎没有直接经济回报。 | — |
| 囤积癖 | 0 | 中性 | D | 三堆不可移动的杂物会占据主要物品栏,直到清除为止。点数成本为零,返还点数也为零,因此初始障碍没有经济补偿。 | — |
| 改造体危机 | +1 | 中性 | D | 花一点会提前开启永久的改造体威胁,正确击杀报酬提高25%。任何难度下,放走足够多改造体都可能结束本局;为日常经济推进新增这种失败条件并不划算。 | — |
| 偏街陋巷 | -1 | 负面 | D | 只返还一点,却会在每日人数上下限生效前永久减少一个普通顾客名额。每天都可能因此少一位买家或卖家来访;不适合作为配置的默认点数来源。 | 黄金地段 |
| 前科犯 | -1 | 负面 | D | 为返还的一点,初始治安部声望降低30,举报报酬减少25%。若从中立开局,这会越过-20的调查惩罚门槛,并使店铺面临派系破坏。 | 模范公民 |
| 全民公敌 | -2 | 负面 | D | 返还两点的代价是所有派系的声望直接降低15。从中立开始,再损失五点就到-20;修复多个关系会占用正常经营的精力,负声望也会让讨价还价更不利。 | 八面玲珑 |