Zuletzt aktualisiert: 2026-06-10

#0115
Verwandte Pokemon
Wenn es eingeschlafen ist, kann es doppelt so schnell wieder aufwachen wie andere Pokémon.
Bewirkt, dass Normal- und Kampf-Attacken auch Pokémon vom Typ Geist treffen können.
Verhindert durch erhöhte Konzentrationsfähigkeit Zurückschrecken.
Saison: シーズンM-2 (2026-06-10)
Attacken
Item
Fähigkeit
Wesen
AP-Verteilungen
Fokusgurt Konter
Fokusgurt + Konter/Endeavor.
Kangama
| KP | 181 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Ang | 147 | 32 | |
| Vert | 100 | - | |
| SpA↓ | 54 | - | |
| SpV | 101 | 1 | |
| Init↑ | 156 | 32 |
Maximiert EVs in Angriff und Init.,
FokusgurtKangama-Matchup-orientierter Build, der durch dieses Item Aktionssicherung gewährt. Mit der Fähigkeit Rauflust trifft Geist-Typen ebenfalls mit Notsituation solche Attacken treffen, also Erledigt seine Aufgabe in Matchups zuverlässig, unabhängig vom Gegner-Typ.
Fokusgurt nutzt als Schild, Konter kontert physische Angreifer, oder NotsituationvonTiefschlag besiegt Gegner gewaltsam als Hauptrolle. Auch gegen ungünstige Matchups, Nagt oder durchbricht gewaltsam, um das Feld zu stören, bevor es ausgeschaltet wird — seine Rolle.
Breite Coverage Physisch
STAB Normal mit breiter Coverage.
Mega-Kangama
| KP | 207 | 27 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 194 | 32 | |
| Vert | 121 | 1 | |
| SpA↓ | 72 | - | |
| SpV | 121 | 1 | |
| Init | 125 | 5 |
Hohe KP/Atk-Investition mit Familienbande-verstärkte Treffer — Mega-Kangama-Angreifer. Vor-Mega Rauflust erlaubt Mimikry-Treffer auf Geister-Typen für freien Chip.
Nebenwaffen-Tausch
Mega-Kangama hat mehrere Optionen. Stahl-Coverage Erdbeben, starkes Mirror mit Ableithieb, Geister-Coverage Knirscher usw. Optionen. Wähle nach Ziel.
Mischt physisches Movepool — physischer Ace.Mogelhieb schwächt KP, dann starker Risikotackler und Faustattacken dominieren möglich.
Schnelle Kampf-Angreifer
Mega-Kangama hat Probleme mit schnelleren Kampf-Angreifern. Nahkampf etc. K.O. via Schwäche — mit physischen Mauern oder Geistern paaren.
Beispielbedrohungen
Eins-gegen-Eins Physisch
STAB Mimikry chipt sicher — Eins-gegen-Eins-Angreifer.
Mega-Kangama
| KP | 212 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 194 | 32 | |
| Vert | 120 | - | |
| SpA↓ | 72 | - | |
| SpV | 120 | - | |
| Init | 122 | 2 |
Die Fähigkeit Familienbande-Doppeltreffer, Prioritäts und starke Attacken bearbeiten Ziele — physischer Angreifer. Beginn mit Mogelhieb chipt zuerst, dann Risikotackle physische Attacken finishen mit Tiefschlag fängt.
Anti-Geist: Knirscher
Erdbeben → Knirscher gibt Geister-Coverage. Erdbeben-Slot frei.
Hohe Defensive für Tausche, fähigkeits-verstärkte Hits bearbeiten Ziele — Rolle. Stört Leads mit Mogelhieb als Lead chippt, und Endgame Tiefschlag finisht als Cleaner.
Robuste physische Mauern
Mega-Kangama hat Probleme mit robusten Mauern. Wenn unmöglich, wechseln.
Beispielbedrohungen
Doppel HA Physisch
Doppel mit Elternliebe-Mehrfach und Mimikry-Flinch.
Mega-Kangama
| KP | 211 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Ang↑ | 194 | 32 | |
| Vert | 121 | 1 | |
| SpA↓ | 72 | - | |
| SpV | 121 | 1 | |
| Init | 120 | - |
Hohe KP/Atk, mit Familienbande-Power Eins-gegen-Eins Mega-Kangama. Vor-Mega Rauflust erlaubt Mega-Verzögerung für Mimikry auf Geister möglich.
Body Slam stark
Bodyslam ist Risikotackle schwächer, aber Familienbande-Doppeltreffer ~51% Paralyse stark.
Unlicht: Knirscher Option
Tiefschlag-Slot für stabilere Kraft Knirscher Option. Keine Priorität aber kein Risiko.
Schutzschild → Nebenwaffe
Schutzschild für Nebenwaffe. Weniger Defensive, breitere Coverage.
Mogelhieb und Schutzschild kontrolliert Feld, Fähigkeit für 2 Treffer/Zug fängt zuverlässig — Angreifer. Hohe Defensive und Risikotacklesuper-Kraft, mit Priorität Tiefschlag finisht.
Bedroher-Zyklen
Mega-Kangama, mit Bedroher Pokémon, die Atk senken, schaden.Vor-Mega Rauflust/Konzentration neutralisiert Bedroher — Mega-Timing beachten.
Beispiel Bedroher-Pokémon
Typ
Kategorie
Eigenschaften
67 / 67
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
| Zuflucht | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Kontakt | Diese Attacke kann nur eingesetzt werden, nachdem alle verfügbaren Attacken ausgeführt worden sind. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | Lebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt. |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | Das Ziel wird mit einem extrem heftigen Tritt angegriffen. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
| Mogelhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Kontakt | Erstschlag-Attacke, die das Ziel zurückschrecken lässt. Gelingt nur, wenn sie sofort eingesetzt wird, nachdem der Anwender das Kampffeld betreten hat. |
| Doppelschlag | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Kontakt | Anwender trifft das Ziel mit dem Schweif oder Ähnlichem. Ziel wird doppelt getroffen. |
| Notsituation | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Kontakt | Trifft nur, wenn KP des Anwenders geringer als KP des Zieles sind. Senkt dessen KP auf die Höhe der KP des Anwenders. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. | |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Anwender greift an, indem er über drei Runden hinweg einen Aufruhr erzeugt. Verhindert Schlaf. |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
| Feldimpuls | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Aura | Der Anwender nutzt die Kraft des aktiven Feldes für seinen Angriff. Der Typ und die Stärke der Attacke ändern sich je nach Art des aktiven Feldes. |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. | |
| Anziehung | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | Wenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. | |
| Energiefokus | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender atmet ein und bündelt Kraft. Die Volltrefferquote steigt dadurch. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert. | |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | Absorbiert Licht in Runde 1. In Runde 2 erfolgt der Angriff. | |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | Ein feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | Feuersbrunst, die das Ziel versengt und ihm eventuell eine Verbrennung zufügt. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | Starke Feuer-Attacke, durch die das Ziel eventuell Verbrennungen erleidet. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. | |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | Spritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Anwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an. | |
| Whirlpool | Wasser | Spez. | 35 | 85 | 16 | Das Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | Eine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Schleudert riesige Felsen auf gegnerische Pokémon, die eventuell zurückschrecken. | |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | Angriff mit Felsen. Bei Erfolg wird der Initiative-Wert des Zieles gesenkt. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Sandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon. |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Ein mächtiges Beben, das alle Pokémon im Umkreis trifft. | |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | In Runde 1 gräbt sich der Anwender ein und in Runde 2 greift er an. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Anwender walzt den Boden platt und greift dabei alle Pokémon im Umkreis an. Die Initiative aller betroffenen Pokémon sinkt. | |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
| Lawine | Eis | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | Wurde der Anwender in dieser Runde vom Ziel getroffen, verdoppelt sich die Stärke der Attacke bei Angriffen auf dieses Ziel. |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Ein Schneesturm wütet, der gegnerische Pokémon einfrieren kann. |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | Das Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein. | |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Eis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt. |
| Hammerarm | Kampf | Phys. | 100 | 90 | 12 | KontaktFaust | Anwender trifft mit einem starken Hieb. Senkt Initiative des Anwenders. |
| Wuchtschlag | Kampf | Phys. | 100 | 50 | 8 | KontaktFaust | Kräftiger Schlag, der das Ziel bei Erfolg verwirrt. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | Entzieht dem Ziel Energie. Die Hälfte des Schadens wird den KP des Anwenders zugerechnet. |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | Ein beherzter Handkantenschlag. Durchbricht Barrieren wie Lichtschild und Reflektor. |
| Überkopfwurf | Kampf | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | Schleudert das Ziel davon und bewirkt damit, dass ein anderes Pokémon eingewechselt wird. Beendet Kämpfe gegen wilde Pokémon. |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | Richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind. |
| Konter | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | Kontert physische Treffer und fügt dem Ziel das Doppelte des Schadens zu, den der Anwender erlitten hat. |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | Ein Tritt, der das Ziel umwirft. Je schwerer das Ziel ist, desto mehr Schaden fügt ihm die Attacke zu. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. | |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | Greift das Ziel mit einer scharfen Klaue aus Schatten an. Hohe Volltrefferquote. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung. |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Attacke über zwei bis drei Runden, die den Anwender danach verwirrt. |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | Beißt mit scharfen Reißzähnen zu und senkt eventuell die Verteidigung. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | Erstschlag-Attacke, die aber nur gelingt, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde. |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | Hat das Ziel während der Runde schon Schaden genommen, wird die Stärke der Attacke verdoppelt. |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | Beißt zu und lässt das Ziel eventuell zurückschrecken. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. | |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | Der Anwender greift zusammen mit allen Mitgliedern seines Teams das Ziel an. Je mehr Pokémon sich im Team befinden, desto höher die Anzahl der Angriffe. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | Attacke mit hartem Eisenschweif. Senkt eventuell den Verteidigungs-Wert des Zieles. |