Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il restaure 1/4 des PV max de son allié.
Les dégâts des capacités de type Feu et de brûlure subis par le Pokémon sont réduits de moitié.
Plante/Spectre possède B106 et C121. Le set dominant est une version bulky spéciale qui s’appuie sur Assuré + Ignifugé, souvent avec Restes, et reste sur le terrain grâce à Vole-Force/Plénitude. Il attaque avec les deux STAB Mortier Matcha et Ball’Ombre, puis cherche à verrouiller la fin de partie avec Plénitude.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Mur Physique Plénitude
Peut arrêter les attaquants physiques avec Vampi-Force et Coup de Matcha
Théffroyable
| PV | 178 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf↑ | 173 | 32 | |
| AtS | 141 | - | |
| DéS | 102 | 2 | |
| Vit | 90 | - |
Mortier Matcha ou Vole-Force et d'autres soins pour dévier les attaquants physiques — un Théffroi mur physique. Après avoir affaibli les attaquants physiques avec la baisse d'Attaque de Vampi-Force, il peut en toute sécurité Plénitude pour se fortifier — telle est sa composition.
Ball'Ombre et Ébullition également recommandés
une attaque Spectre fiable avec précision et puissance stablesBall’Ombre — en plus de cela, Mortier Matcha qui tire parti des brûlures, Châtiment, et comme moyen de frapper les types Feu, Ébullition et d'autres sont des options. Personnalisez selon le rôle que Théffroi doit remplir.
Pour l'objet tenu,
Baie Sitrus est aussi une option. Avec une Baie Sitrus, en la consommant, Esprit Frappeur devient très fort contre les Pokémon de type Spectre qui s'en servent. À alterner avec
Restes, qui peut combattre avec ténacité grâce aux soins passifs.
Envoyé en pivot contre des adversaires physiques favorables, Vole-Force pour encaisser les attaques adverses est son rôle principal. Avec une attaque qui soigne tout en attaquant, Mortier Matcha pour mettre la pression, et lorsqu'une ouverture se présente, Plénitude pour augmenter ses stats, domine totalement un terrain orienté vers le physique — son rôle.
Un attaquant physique dont les faiblesses ne sont pas exploitées
Théffroi, peut encaisser presque tous les attaquants physiques tant que ses faiblesses ne sont pas exploitées.Une attaque de soin très efficace face aux attaquants physiques, Vole-Force comme pilier, déviez les attaques adverses.
Exemples favorables
Attaquants spéciaux à forte puissance
Théffroi dispose de nombreuses parades contre les attaquants physiques, mais subir un coup d'un attaquant spécial puissant peut être fatal. Augmente au préalable Plénitude à l'avance, ou si vous affrontez un attaquant spécial, changez pour un Pokémon en réserve.
Exemples de menaces
Double Hospitalité
Hospitalité soigne alliés — soutien.
Théffroyable
| PV | 177 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf↑ | 144 | 5 | |
| AtS | 141 | - | |
| DéS | 130 | 30 | |
| Vit | 90 | - |
Avec EV PV/Déf.Spé, il réduit de moitié les attaques Spectre (faiblesse) avec
Baie Sédra pour s'assurer plus d'actions — un Théffroi de soutien.Hospitalité soigne allié ou Poudre Fureur pour protéger les alliés des attaques adverses tout en organisant la situation.
Répartition EV
En répartissant les EV sur les PV et la Déf.Spé, il devient plus facile d'encaisser même les attaques super efficaces. De plus,
Baie Sédra permet d'encaisser le Ball’Ombre ainsi que la Hommage Posthume peut aussi être encaissé.
Ball'Ombre et les attaques de soin sont aussi recommandées
Ball’Ombre et les attaques de soin sont aussi recommandées. Ball'Ombre est une attaque STAB, et Mortier Matcha peut aussi infliger des dégâts aux Pokémon qui la réduisent de moitié. De plus, comme attaque de soin il y a Fontaine de Vie ou Vole-Force, qui convient au robuste Théffroi.
Soigne allié + Distorsion inverse Viten construction. Attire attaques; signature attaque+soin reste.
Pokémon Feu
Il est faible aux Pokémon de type Feu. Les attaques Feu touchent une faiblesse, et de plus Mortier Matcha est réduit de moitié et vous ne pouvez pas viser de brûlure non plus. Face à un Pokémon menaçant, Abri ou un changement, évitez d'encaisser l'attaque et battez-le avec l'attaque d'un allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
35 / 35
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Mortier Matcha | Plante | Spé. | 80 | 90 | 16 | Tous ennemis | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité aux adversaires. A 20 % de chances de brûler les adversaires. | |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. | |
| Vole-Force | Plante | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la valeur de l’Attaque de la cible. Baisse l’Attaque de la cible de 1 cran. | |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ herbu sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Para-Spore | Plante | Stat. | - | 75 | 20 | Poudre | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. Sans effet sur les Pokémon de type Électrik ou Plante, ni sur ceux qui sont insensibles aux capacités à base de poudre. |
| Ébullition | Eau | Spé. | 80 | 100 | 16 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Fontaine de Vie | Eau | Stat. | - | - | 12 | Tous alliés | Le lanceur et ses alliés récupèrent chacun 1/4 de leurs PV max. | |
| Poudre Fureur | Insecte | Stat. | - | - | 20 | Poudre | Lanceur | Redirige toutes les capacités adverses vers le lanceur. N’affecte que les capacités à cible unique. |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 ennemi | Échoue si l’adversaire ne tient pas d’objet. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur disparaît lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. Annule les effets tels que ceux d’Abri et de Détection, puis le lanceur attaque. |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Souvenir | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur tombe K.O. pour baisser l’Attaque et l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |