Dernière mise à jour: 2026-09-14

Pokemon associés
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran.
Les capacités de type Feu sont inefficaces sur ce Pokémon et le font entrer dans l’état « Torche ». Tant qu’il est dans cet état, la puissance de ses propres capacités de type Feu est multipliée par 1,5.
Quand le Pokémon subit des dégâts d’une capacité de type Ténèbres, son Attaque augmente de 1 cran.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
HB Mur Physique
Intimidation + Feu Follet cycle.
Arcanin
| PV | 197 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | 2 | |
| Déf↑ | 145 | 32 | |
| AtS↓ | 108 | - | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit | 115 | - |
Build mur physique Caninos qui maxe PV et Défense et utilise Intimidation plus Feu Follet pour baisser l'Atq. physique adverse et encaisser les coups. En maintenant ses PV avec la Baie Sitrus et Aurore, Switche plusieurs fois pour grignoter l'adversaire.
Remplacez Vitesse Extrême selon les matchups défavorables
Vitesse Extrême est une capacité prioritaire utile, mais peut être changée selon la composition d'équipe.Câlinerie utilisable contre les Dragons, et Aboiement pour renforcer la Déf. Spé. devient un candidat.
Son rôle principal est de switcher contre les matchups favorables, propager Intimidation et Feu Follet, et neutraliser les attaquants physiques adverses. Tout en compensant le contrecoup de Boutefeu et les attaques adverses avec des capacités de soin, Verrouille les adversaires affaiblis avec une capacité à haute priorité peut aussi servir de stoppeur.
A du mal contre les adversaires non affectés par la brûlure
Caninos n'a pas une grande endurance et compense avec Intimidation et Feu Follet.Attaquants spéciaux et Pokémon Feu à boost qui ne subissent pas la baisse d'Atq. due à la brûlure est facilement percé.
Exemples de menaces
Lead Physique
Poseur de pièges + attaques fortes.
Arcanin de Hisui
| PV | 172 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 183 | 32 | |
| Déf | 100 | - | |
| AtS↓ | 103 | - | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit | 142 | 32 |
Son rôle principal est d'être envoyé en lead, de soutenir ses alliés avec un entry hazard, puis d'affaiblir l'adversaire direct grâce à son action garantie et ses puissantes attaques. Son Talent Tête de Roc avec enchaîner Fracass’Tête et Boutefeu sans subir de dégâts de recul, ou utiliser la capacité de priorité +2 Vitesse Extrême pour perturber le terrain.
Augmente perf attaque
À la place de la capacité qui pose un entry hazard, Piège de Roc peut être remplacée par la capacité qui augmente la Vitesse, Nitrocharge, ou la capacité à la vaste couverture super efficace, Close Combat. Choisissez la capacité qui complète le mieux votre équipe.
Max Atq/Vit, Talent annule recul + Bandeau garantieArcanin Hisui setter + attaquant physique.
Attention Eau/Sol
Arcanin Hisui x4 faible Eau/Sol. La capacité prioritaire à coups multiples Sheauriken d'Amphinobi est particulièrement dangereuse. Si vous en voyez un, prévoyez un changement sûr ou envisagez de ne pas sélectionner Arcanin de Hisui.
Exemples de menaces
Double Intimidation Attaquant
Intimidation + Éboulement zone.
Arcanin de Hisui
| PV | 171 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 183 | 32 | |
| Déf | 101 | 1 | |
| AtS↓ | 103 | - | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit | 142 | 32 |
En investissant fortement les EV en Atq et Vit,
Ceinture Force garantit une action à ce build Attaquant Physique d'Arcanin de Hisui. Son Talent Tête de Roc empêche les dégâts de recul, ce qui lui permet de utiliser de puissantes capacités sans briser sa propre Ceinture Force.
La nature Jovial est aussi recommandée
Pour la nature d'Arcanin de Hisui, ようき est aussi recommandée. Elle permet de dépasser et vaincre Méga-Dracaufeu Y s'il n'a pas une nature augmentant la Vitesse.
Ceinture Force comme protection tout en perturber le terrain adverse avec de puissantes capacités de même type dont le recul est annulé. Il encaisse une attaque adverse tout en mettant la pression, puis verrouille les adversaires affaiblis avec la capacité de priorité +2 Vitesse Extrême afin de créer une position favorable.
Pokémon de type Eau et Sol
Les Pokémon de type Eau et Sol sont difficiles, car ils frappent sa faiblesse ×4. Carchacrok et Méga-Laggron résistent aussi aux capacités Feu et Roche. Protégez-vous de leurs attaques avec
Ceinture Force ou Abri et contre-attaquez avec l'attaque de votre allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
57 / 57
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Vitesse Extrême | Normal | Phys. | 80 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en priorité. (priorité +2) |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Implore | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Grondement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | Tous alliés | Augmente l’Attaque du lanceur et de ses alliés de 1 cran. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Aurore | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. Si le soleil brille, il récupère 2/3 de ses PV max. Si n’importe quelle autre condition météo est active, il ne récupère que 1/4 de ses PV max. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Grand Courroux | Feu | Phys. | 120 | 100 | 12 | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. | |
| Boutefeu | Feu | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Indignition | Feu | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Nitrocharge | Feu | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Tacle Feu | Feu | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur pèse lourd par rapport à l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 120 : 120 si l’adversaire pèse au plus 1/5 du poids du lanceur, 100 au plus 1/4, 80 au plus 1/3, 60 au plus 1/2 et 40 au-delà. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Flamme Ultime | Feu | Spé. | 130 | 100 | 8 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur perd le type Feu. S’il n’est pas de type Feu, cette capacité échoue. | |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de brûler les adversaires. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/4 des dégâts infligés. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Close Combat | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. |
| Contre | Combat | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. |