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Tubería de plomo

Categoría
BasuraObjeto caseroArma cuerpo a cuerpoArma
Nivel de contrabando
Legal
Precio base
15 créditosEl precio de venta real varía según la dificultad, el estado, los precios del mercado, el presupuesto del cliente y la negociación.
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Descripción oficial

Descripción breve

Una tubería de plomo muy pesada. Cuando se renovó el sistema de agua de la estación, sobraron un montón de tuberías de plomo que, con el tiempo, han acabado en manos de residueros y ladrones.

Forma en el inventario

5 × 2 casillas · 6 casillas ocupadas

Cómo conseguirlo

En resumen

Vendedores

Conspiranoico/Conspiranoica

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visitante aleatorio de una sola visita

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 33 % de descuento
Condiciones
—

Residuero drogadicto / Residuera drogadicta

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visita tu tienda

  • Si empezaste con la especialización «Narcotraficante» · Antes de abandonar la facción «Cártel del Sector 13» · El día 2

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visita
Cantidad
1
Precio

Trueque

Cambia 1 objeto(s) de tipo Narcótico por un conjunto de artículos que elijas
No se aceptan artículos de calidad «Almidonada»
No se aceptan artículos de calidad «Impura»
Condiciones
—

Residuero/Residuera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Visita tu tienda

  • Si elegiste «Saltar introducción» · El día 1
  • Si no elegiste «Saltar introducción» · Los días 3, 7, 10 y 12

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
De vez en cuandopor visita
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
  • Desde el día 7

Escenas de la historia

Eleanor

Eleanor

Tras recibir ayuda, empieza a vender chatarra y materiales rebuscados.

Cuándo

  • El día 31 si no denunciaste al Tío de Eleanor, o 5 días después de avisarla si lo hiciste. La has ayudado con comida o bebida al menos 1 vez. No la han arrestado. Día más temprano posible: 31
Frecuencia
Rara vezpor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Número de sorteos: 4

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 33 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
Eleanor

Eleanor

Planea pagar a un investigador y vende existencias rebuscadas para reunir los ahorros necesarios.

Cuándo

  • Al menos 4 días después de la primera visita prevista de venta de objetos rebuscados. La conversación sobre el plan de investigación aún no ha ocurrido. La has ayudado con comida o bebida al menos 1 vez. No la han arrestado. La primera venta de objetos rebuscados tiene una fecha prevista. Día más temprano posible: 35
Frecuencia
De vez en cuandopor visita
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
  • Desde el día 7
Eleanor

Eleanor

Mientras ahorra para la investigación, vuelve con otras existencias generadas al azar.

Cuándo

  • Al menos 4 días después de lo que ocurra más tarde entre la conversación sobre el plan de investigación y la última visita de venta de objetos rebuscados. Solo después de la conversación sobre el plan de investigación. Su fondo para la investigación es inferior a 800 créditos. No la han arrestado. Si ese día también toca una de sus visitas anteriores (plan de investigación), viene esa en su lugar. Día más temprano posible: 39
Frecuencia
De vez en cuandopor visita
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
  • Desde el día 7
Lou

Lou

Deja la Caja de juguetes de Lou, sin cerrar, con Antiguas órdenes de la República y herramientas dentro, y más tarde comprobará que todo sigue ahí.

Cuándo

  • Desde 4 días después de la charla sobre la bomba, si aún no ha dejado la caja. No hay condiciones de dinero, artículos ni probabilidad
Frecuencia
Siemprepor visita
Cantidad
Uno por cada Tubería de plomo vendido antes a Lou; 0 si no se vendió nada; solo los que quepan

Viene en: Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad

Precio

Gratis

Gratis
Condiciones
  • Si eliges «Aceptar la caja; la conversación no tiene opciones»

Otras fuentes

Regalos del rasgo «Rompecorazones»

Con el rasgo «Rompecorazones», recibes regalos al subir la persiana. Los regalos principales forman una cadena de prioridades; las tiradas de casete y de nota son adicionales.

Disponibilidad y notas

  • Elige el rasgo «Rompecorazones» al empezar.
  • El día 2 se recibe con seguridad el regalo especial. Los demás días, al principio llega un regalo rara vez; cuanto más tiempo pases sin recibir uno, más probable se vuelve, y recibirás uno con seguridad dentro de los 12 días posteriores al regalo anterior.
  • Cuando llega el regalo diario, los regalos principales se comprueban por orden de prioridad y se entrega el primero que corresponde. Los casetes y las notas son oportunidades adicionales y no sustituyen al regalo principal.
Frecuencia
Los días con regalo, cuando le llega el turno en el orden de prioridad, se elige de vez en cuando.
por cada vez que subes la persiana
Cantidad
1
Condiciones
  • Excepto el día 2; la tirada diaria de regalo debe tener éxito.
  • No debe corresponder el regalo del Inyector de Inmunivax: o no tienes el rasgo «Síndrome del centinela», o el admirador secreto ya te dio este regalo único, o tienes un Inyector de Inmunivax auténtico, aunque esté caducado.
  • No debe corresponder el regalo del Inyector de Neuralax: o no tienes ninguna adicción, o el admirador secreto ya te dio este regalo único.
  • No debe corresponder el regalo por una herida: no tienes ninguna herida.
  • La tirada anterior para el objeto CatKit debe fallar.
  • La tirada anterior para el objeto Li-Eat debe fallar.
  • La tirada anterior para el objeto Rasca y Gana debe fallar.
  • Un regalo aleatorio, cuya tirada se hace solo si no correspondió ningún regalo anterior en el orden de prioridad.

Vertedero

Rebusca para obtener botín aleatorio y hallazgos extra. Una herida o la mala suerte pueden dejar un intento sin nada.

Disponibilidad y notas

  • Cierra la tienda y desbloquea las salidas nocturnas. Debe quedarte una salida; las heridas graves, una represalia o la recuperación que exige el rasgo «Agorafobia» impiden salir.
  • El rasgo «Miembro mutilado» impide el acceso. Además, el lugar debe estar abierto.
  • Cuando «El Carnicero» te esté cazando, elige una mochila que contenga un arma.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», las salidas nocturnas se presentan el día 2; con «Saltar introducción», están disponibles desde el principio.
  • Empiezas con 5 intentos de búsqueda por llegada: suma 2 con el rasgo «Ojo para la residuería», resta 2 con «Más vale prevenir» y luego aplica el ajuste de evento redondeado; el mínimo es 0.
  • Con el rasgo «Osteoartritis degenerativa», tras la primera semana pierdes un intento por semana. Si el número antes de los ajustes de eventos es menor que 3, no puedes rebuscar.
  • Una herida reciente impide rebuscar. Cada intento gasta un intento de búsqueda, sea cual sea el resultado; el recuento se reinicia al llegar.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», los primeros intentos de búsqueda omiten durante un tiempo las tiradas de herida superficial y, durante aún más tiempo, las de herida grave. Con «Saltar introducción», no se concede ninguna de las dos protecciones.
  • «Desechos de hoy» dura 1 día cada miércoles: el peso del grupo de chatarra se multiplica por 0.5, y las probabilidades de herida, por 1.25. Los demás grupos de botín se reequilibran.
  • «Ayuda de Georgio» añade 5 intentos de búsqueda y evita las heridas. La ayuda de pago dura 3 días; su probabilidad diaria de inicio aleatorio es del 0 %.
  • Los rasgos «La fortuna te sonríe» y «La fortuna te esquiva» afectan a la suerte. La suerte positiva puede evitar una herida, pero ese intento sigue sin dar botín; la suerte negativa puede dejar vacío un intento que habría tenido éxito.
  • Las tiradas de botín solo se producen tras superar las dos comprobaciones de herida y la de mala suerte. Las probabilidades de los objetos de abajo son por intento de búsqueda con éxito.
  • Antes de la protección, la herida leve tiene una probabilidad del (5 + 1 × intentos previos) % y la herida grave, del (1 + 0.25 × intentos previos) %. Llevar una Linterna propia divide ambas entre 2; después se aplican los cambios de los eventos.
  • El rasgo «Más vale prevenir», la protección contra heridas de un evento o la protección correspondiente cuando no has elegido «Saltar introducción» hacen que la tirada de herida correspondiente sea del 0 %. Cada probabilidad de herida se limita a 0–100 %.
  • Una herida leve real solo se produce si acierta la tirada de herida leve (la pantalla muestra su probabilidad actual antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Una herida grave real solo se produce si falla la tirada de herida leve y acierta la tirada de herida grave (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Un intento de búsqueda solo tiene éxito si fallan las dos tiradas de herida (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar) y la mala suerte no te deja sin nada. El éxito se vuelve menos probable con cada intento desde la llegada y cuanto peor sea tu suerte.
  • Un Escáner de residuero propio que lleves fuera añade una tirada de botín aparte con la probabilidad mostrada: al principio 15 %, y sube 5 puntos por mejora hasta el 100 %. Las bolsas extra, los casetes y los hallazgos relacionados con herramientas no se duplican.

Coste

  • Hasta 1 salida nocturna; volver a casa la gasta. Rebuscar en sí no consume tiempo aparte.
  • El día después de una salida, te pierdes como máximo un cliente normal, salvo que tengas el rasgo «Sueño breve».
  • Una herida leve real aumenta la gravedad de las heridas; una herida grave la aumenta mucho más. La herida grave solo se comprueba si la tirada de herida leve falla.
  • Los hallazgos deben caber en el inventario que llevas y llevarse a casa.
  • El evento «Ayuda de Georgio» de pago cuesta 50 créditos por 3 días.
  • Cada mejora del Escáner de residuero usa 1 unidad de Componentes electrónicos (común). Con el rasgo «Manos expertas», el material se conserva con una probabilidad del 20 %; si no, se gasta.
Frecuencia
rara vez se encuentra; un poco menos a menudo durante el evento «Desechos de hoy».
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
muy rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy».
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
En una tirada adicional, rara vez se encuentra; un poco menos a menudo durante el evento «Desechos de hoy». Las tiradas adicionales se producen con la probabilidad mostrada del Escáner de residuero que llevas, más cualquier bonificación del evento.
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
  • Es una tirada de botín adicional y aparte; las bolsas extra, los casetes y los hallazgos de herramientas no se ven afectados.
Frecuencia
En una tirada adicional, muy rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy». Las tiradas adicionales se producen con la probabilidad mostrada del Escáner de residuero que llevas, más cualquier bonificación del evento.
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
  • Es una tirada de botín adicional y aparte; las bolsas extra, los casetes y los hallazgos de herramientas no se ven afectados.

Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad

Desbloquea el objeto Caja de pruebas de las Fuerzas de Seguridad para sacar lo que hay dentro. Varios sorteos separados deciden el contenido, así que puedes conseguir más de un ejemplar del mismo objeto.

Disponibilidad y notas

Coste

Frecuencia
Se encuentra de vez en cuando dentro, con mayor probabilidad cuanto mayor sea la suerte.
por caja rellenada
Cantidad
1
Condiciones
—

Montón de escombros

Usa una vez cada herramienta necesaria; recibes materiales y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Palanca al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortalambres al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortadora de plasma al usar este tipo de herramienta en el montón.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
Rara vezpor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Limpieza de escombros

Paga el servicio nocturno «Limpieza de escombros»; recibes botín cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón, desbloquea el servicio «Limpieza de escombros» y úsalo durante 10 noches.

Coste

  • Paga 50 créditos por cada noche activa.
Frecuencia
De vez en cuandopor noche de servicio
Cantidad
1–5
Condiciones
—
Frecuencia
Rara vezpor noche de servicio
Cantidad
1–5
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
Rara vezpor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Montón de escombros

Limpia el montón quedándote en casa por la noche; recibes materiales cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón y quédate en casa por la noche. La limpieza termina tras 10 noches válidas.

Coste

  • Pasa 10 noches en casa para terminar este montón.
Frecuencia
Rara vezpor noche válida
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
Muy rara vezpor noche válida
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
Rara vezpor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Personas que compran este objeto

Ordenados por el límite superior del presupuesto base, antes de aumentos diarios y bonificaciones. Después figuran los presupuestos según pedidos o valor del objeto.

Ladrón/Ladrona

Mercado negro

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

500–750 créditos.

Mercenario/Mercenaria

Mercado negro

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

600–650 créditos.

Ciudadano/Ciudadana supranivelense

Niveles superiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

500 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.
Eleanor

Eleanor

Revolución

Compra Arma, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

350 créditos.

Condiciones para este objeto

  • La visita debe estar en su fase de compra.
Mercader

Mercader

Niveles inferiores

Compra artículos vendibles de distintas categorías, excepto Contrabando.

Presupuesto base

200–300 créditos, aumentando con el paso de los días.

Mercenario/Mercenaria

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

300 créditos, aumentando con el paso de los días.

Mercenario/Mercenaria

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

300 créditos.

Tendero asustado / Tendera asustada

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

150–300 créditos.

Turista estacionauta

Compra Arma, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

200–300 créditos.

Lou

Lou

Mercado negro

Compra Arma cuerpo a cuerpo, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

250 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Guerrillero revolucionario

Revolución

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

150–200 créditos, aumentando con el paso de los días.

Turista estacionauta

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–200 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Entusiasta de la defensa personal

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

145–195 créditos, aumentando lentamente con el paso de los días.

Expositor · Categorías expuestas

Arma / Armadura / Munición

Novio desesperado / Novia desesperada

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

150 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Residuero/Residuera

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

80–120 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Arma / Armadura / Munición

Ciudadano/Ciudadana infranivelense

Niveles inferiores

Encarga un arma de fuego y puede comprar artículos adicionales tras la entrega.

Presupuesto base

El pago depende del arma de fuego solicitada. Las compras posteriores tienen un presupuesto independiente: 60 créditos para un arma cuerpo a cuerpo solicitada, 0 créditos para los explosivos solicitados y, para la munición solicitada, 33 % del valor del arma entregada.

Condiciones para este objeto

  • Tras la entrega, el cliente puede pedir un arma cuerpo a cuerpo. Hace esa petición a veces, y cuantos más requisitos optativos cumplas, más probable será que lo haga. Despedirlo con un pedido sin terminar también convierte la visita en una compra de armas cuerpo a cuerpo.
Odin Haraldsson

Odin Haraldsson

Revolución

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

Presupuesto de comercio guardado: empieza en 350 créditos y aumenta con las compras que te hace el cliente (más cuanto más caros sean los objetos) hasta un máximo de 1500 créditos antes de bonificaciones.