Diese Seite listet alle Talente mit ihrem Effekt und den Aniimo auf, die sie haben. Außerdem erklärt sie, was Talente sind und wie du Aniimo-Talente ansiehst.
Alle Talente und ihre Effekte
Jedes Aniimo hat sein eigenes Talent. Die Tabelle zeigt den Effekt jedes Talents und die Aniimo, die es haben. Wähle den Namen eines Aniimo, um seine Seite zu öffnen.
| Talent | Effekt | Aniimo |
|---|---|---|
| Luftüberlegenheit | Kritische Rate erhöht sich beim Fliegen um 20 %. | Hornir |
| Anziehungskraft | Wenn der Kampf beginnt und das Team ein Zagotta-Familienmitglied des anderen Geschlechts hat, erhöht sich deine BRUCH-Effizienz 15 Sek. um 30 %. Abklingzeit: 20 Sek. | Zagotta, Popotta, Muskotta |
| Lichtbogenschub | Teammitglieder, die diesen Fähigkeit-Buff von Aniimo erhalten, erhalten außerdem für 20 Sek. 12% Blitz-Schaden. | Glühbi, Schwebli, Lumeni |
| Bandmitglied | Beim Wechseln von Aniimo im Kampf werden beim nächsten eingewechselten Mitglied der Tschirpi-Familie 20 EP wiederhergestellt. Wird höchstens alle 20 Sek. ausgelöst. | Tschirpi, Posaunir |
| Kampfeifer | Wenn du ein Ziel besiegst, erhältst du 1 Stapel Kampfeslust. Das erhöht deinen Schaden für 20 Sek. um 25 %. Bis zu 2-mal stapelbar. | Wesptis, Gottis |
| Beißender Wind | Wenn du Zielen mit mehr als 5 Stapeln Eis-Schwächung Schaden zufügst, erhöht sich die kritische Trefferchance dieses Schadens um 15 %. | Eisknorps, Eisfenrir, Eischlitzohr |
| Lodernde Flammen | Hat immer 20 Stapel von Feuer-Schwächung. Trick-Feuerring fügt 4 Stapel von Feuer-Schwächung zu, während Feuerkugel 3 Stapel von Feuer-Schwächung zufügt. | Funki, Flammion |
| Blütenschwarm | Beim Wirken von Wirbelnder Blütenregen oder wenn du den letzten Treffer eines einfachen Angriffs landest, feuern alle Irisalis-Klone florale Strahlen auf das Ziel ab, jeweils mit 15 Stärke. Trifft der Angriff eines Irisalis-Klons, erhält dieses Aniimo 1 Kraft des Tanzes. Nach 9 Kraft des Tanzes kostet die nächste gewirkte Fähigkeit 50 % weniger EP. Bei Bewusstlosigkeit verwandelt es sich zurück in eine Blume und blüht erneut auf, wodurch Vitalität wiederhergestellt wird. Kann nur einmal alle 180 Sek. ausgelöst werden. | Irisalis |
| Blase | Alle 12 Sek. wird in den Badezustand gewechselt. Die nächste gewirkte Fähigkeit erzeugt eine Pfütze. | Schaumingo, Flaumingo |
| Gegenschlag | Nachdem du angegriffen wurdest, erhöht sich die BRUCH-Effizienz für 10 Sek. um 25 %. | Kiefling, Junghelm, Drachelm |
| Schafe zählen | Alle 10 Sek fügt die nächste Fertigkeit dem Ziel 1 Stapel Schläfrigkeit zu. Bei 3 Stapeln gerät das Ziel für 20 Sek. in den Albtraum-Zustand. Ziele im Albtraum-Zustand haben einen um 27% verringerten Dunkelheit-Widerstand und können sich für 3 Sek nicht bewegen oder Fertigkeiten wirken. Bei Schaden wird der Kontrolleffekt entfernt. | Trauwoll |
| Gefährlicher Duft | Wenn es einem Ziel Schaden zufügt, verringert sich der Dunkelheit-Widerstand des Ziels 20 Sek. lang um 12%. | Taui, Duftier |
| Grooviimo | Während du dich auf Gras befindest, erhöht sich deine Schadensverstärkung um 30 %. Sobald der Kampf beginnt, gewährt jeder Treffer mit einer Fähigkeit 1 Kraft des Tanzes. Treffer gegen mehrere Ziele gewähren keine zusätzliche Kraft des Tanzes. Bei 24 Kraft des Tanzes kostet die nächste Fähigkeit keine EP. | Iris, Irisal |
| Erdverbundenheit | Während des Tunnelbau-Zustands können Fertigkeiten gewirkt werden und es wird zusätzlich 20 % BRUCH verursacht. | Schotterli, Geograt, Minerück |
| Elektroreserve | Stellt 4 EP wieder her, wenn eine Fähigkeit einen kritischen Treffer landet. | Elektris |
| Energetisch | Für je 1.000 maximale Lebenspunkte erhöht sich der BRUCH-Schaden um 2%. | Summi |
| Volle Energie | Erhöht max. EP um 10. | Schlummerflügel |
| Flatterheilung | Wenn du als aktives Aniimo in den Kampf gehst, erhöht sich die Heilung um 20 %. Wenn es nicht auf dem Feld ist, erscheint es als Phantom. Wenn andere Aniimo Fähigkeiten oder Ultimative Fähigkeiten wirken, stellt es Lebenspunkte in Höhe von 0.5 % der max. LP wieder her. | Flatterwurf, Flimmerflügel |
| Frostbrecher | Einfache Angriffe belegen das Ziel mit Eis-Schwächung. Fügt Zielen mit mehr als 5 Stapeln Eis-Schwächung zusätzlich 35 % BRUCH zu. | Krastall |
| Energiegeladen | Nachdem Seelwuff 8 einfache Angriffe im Kampf verwendet hat, wird es Energiegeladen und seine nächste Fähigkeit verstärkt. Schaden durch diese Fähigkeit wird als Schaden durch einfache Angriffe gewertet. | Seelwuff |
| Großmagier | Für 5 Sek. nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursachen Treffer mit einfachen Angriffen zusätzlichen Schaden in Höhe von 6 Stärke. | Gleitmaus, Zauberi |
| Abwehrbrecher-Resonanz | Erhöht BRUCH um 0. | Helmi, Turmon |
| Stürmisches Urteil | Wenn einem Ziel eine Schwächung zugefügt wird, wird der Wind-Schaden für das gesamte Team 20 Sek. lang um 16% erhöht. | Flederohr, Flederschall |
| Mondkraft | Wenn du nicht mit einem vorteilhaften Element angreifst, erhöht sich dein finaler Schaden um 30 %. Das Wirken einer Fähigkeit oder Ultimativen Fähigkeit gewährt 4 Stapel von Silbermondmal. Jeder Treffer eines einfachen Angriffs verbraucht 1 Stapel, verursacht 100 % zusätzlichen Schaden und stellt 0.5 % LP wieder her. | Lunara |
| Überladener Motor | Sich bewegen und Fertigkeiten verwenden erzeugt Überlastungsenergie. Wenn die Überlastungsenergie voll ist, verursacht die nächste Fertigkeit 40 % Bonusschaden. | Kapsler, Schickler |
| Phantomauftakt | Wenn ein Teammitglied einfachen Angriffsschaden verursacht, erhält Melloblum 1 Stapel Rosenmal, bis zu 10 Stapel. Jeder Stapel Rosenmal verringert die EP-Kosten von Melloblum um 3. | Melloblum |
| Mächtige Erosion | Wenn eine Fähigkeit oder eine Ultimative Fähigkeit ein Ziel trifft, wird der Erde-Widerstand des Ziels um 2% verringert. Dieser Effekt ist bis zu 10-mal stapelbar und hält 20 Sek. an. | Pilkoh, Drehit |
| Macht des Feuers | Fügt Zielen mit mehr als 5 Stapeln Feuer-Schwächung 30 % zusätzlichen Schaden zu. | Draferno |
| Macht der Natur | Solange es sich nicht auf dem Spielfeld befindet, wird unter einem Teammitglied eine Grasfläche erzeugt, nachdem es 3 Fähigkeiten eingesetzt hat. | Laubi |
| Energieschub | Wenn du eine Fähigkeit mit weniger als 20 EP wirkst, stellt dies 4 EP wieder her. | Takton |
| Energiehaltung | Nachdem Fähigkeiten 6 kritische Treffer erzielt haben, wirst du Überladen und erhältst sofort einen Schild in Höhe von 5 % LP. Alle Fähigkeiten kosten 12 weniger EP, aber es können keine UP erhalten werden. Hält 6 Sek. lang. | Blitzelin, Wolschock |
| Streich | Alle 18 Sek. belegt die nächste Fertigkeit getroffene Gegner für 10 Sek. mit Fluch. Einfache Dunkelheit-Angriffe stellen beim Treffen von Gegnern mit Fluch 0.4 EP wieder her. | Vibryn |
| Meister der Streiche | Erhöht BRUCH-Schaden um 2 % pro 1.000 max. LP. Beim Eintritt in den Kampf wird 1 Summi als Unterstützung herbeigerufen. Alle 10 Sek. wird ein weiteres Summi herbeigerufen, bis maximal 3. | Grabon |
| Streben | Beim Verursachen von Schaden an Zielen, die von Kontrolleffekten oder BRUCH betroffen sind, erhöht sich die Schadensverstärkung um zusätzliche 30 %. | Rüstom |
| Pyroladung | Nachdem du insgesamt 50 EP ausgegeben hast, erhältst du Pyroladung. Alle 2 Sek. wird 1 Stapel Feuer-Schwächung für 10 Sek. auf nahe Ziele angewendet. | Lavatar, Magmarex |
| Strahlender Charme | Erhöht den Wasser-Schaden aller Aniimo des gegenteiligen Geschlechts im Team um 16%. | Prachtotta |
| Wütendes Feuer | Nachdem du eine Fähigkeit eingesetzt hast, löst der nächste einfache Angriff innerhalb von 10 Sek. direkt den letzten Treffer des einfachen Angriffs aus, und seine Stärke wird von 4 auf 25 erhöht. | Zankhörnchen, Malmhörnchen |
| Wilder Wutanfall | Baut während des Kampfes Zorn auf. Einfache Angriffe gewähren 2 Punkte, pro 10 EP, die für Fähigkeiten ausgegeben werden, erhältst du 10 Punkte, und wenn du Schaden erleidest, erhältst du 2 Punkte. Bei 100 Punkten trittst du in den Rasend-Zustand über. Rasend erhöht den Schaden deiner Fähigkeiten um 30 %, erhöht das EP-Regenerationstempo um 25 % und verhindert das Erhalten von Zorn. Hält 20 Sek. an. | Kubbo, Grizbo |
| Eigenschaft „Geist des Zusammenlebens“ | Solange sich der Charakter im Team befindet, erhöht sich der Feuer-Attributsschaden des Teams um 15 %. Wenn der Tatendrang über 40 liegt, steigt dieser Effekt auf 20 %. | Geist des Zusammenlebens |
| Felsenstärkung | Steinhaufen, die von Brockus erzeugt werden, können durch Schicklers Steinkugel-Drift zerstört werden. Dabei werden Schockwellen freigesetzt und dem Ziel Verfall zugefügt. Verfall: Jeder Stapel verringert Erd-Widerstand um 6% und Bewegungstempo um 5 % für 20 Sek. Bis zu 6-mal stapelbar. | Brockus |
| Sengende Flammen | Erhöht den verursachten Schaden gegen Ziele, die gegen dein Element anfällig sind, um 25 %. | Gluwelp, Flammwuff, Brennklau |
| In Nebel gehüllt | Erhält 1 Stapel, nachdem es 5 Sek. lang nicht auf dem Spielfeld war oder einen einfachen Angriff eingesetzt hat. Bei 4 Stapeln wird der In Nebel gehüllt-Zustand aktiviert. Das Wirken einer Fähigkeit verbraucht diesen Zustand, um die Effekte der Fähigkeit zu verstärken. | Nimbi, Cuwoll |
| Sonnengunst | Wenn du nicht mit einem vorteilhaften Element angreifst, erhöht sich dein finaler Schaden um 30 %. Je 4 einfache Angriffe erhältst du Solarschein, wodurch die nächste Fähigkeit verstärkt wird. | Kühno |
| Rampenlicht | Die erste Fähigkeit, die dieses Aniimo innerhalb von 5 Sek. nach Beginn des Kampfes einsetzt, verbraucht keine EP. Abklingzeit: 15 Sek. | Haublitz |
| Tarnung | Baut Momentum auf, wenn es Schaden verursacht, bis zu 6 Stapel. Der Momentum-Gewinn wird beim Graben verdoppelt. Bei maximalen Stapeln erhöht sich die BRUCH-Effizienz um 30 % für 20 Sek. | Kraklau, Krabusch |
| Klingentanz | Jede verwendete Fähigkeit gewährt 1 Stapel Klingentanz, mit bis zu 4 Stapeln. Dauert 15 Sek. an. Jeder einfache Angriff kostet 1 Stapel Klingentanz und verursacht 180 % zusätzlichen Schaden. | Knospenknappe, Dornklinge |
| Donnerbund | Wenn der Angriff dieses Aniimo ein Ziel trifft, erhält es 1 Stapel Donnerbund. Bei 30 Stapeln wechselt es beim Einsatz seiner nächsten Fähigkeit oder Ultimativen Fähigkeit in die Donnerflügel-Haltung. Hält 10 Sek. an. | Fenbüschel, Fenmähne |
| Gezeitenherz | Erhöht im Wasser-Terrain oder nach Wasserabsorption den Wasser-Schaden 10 Sek. lang um 20 %. | Schali, Schaldon |
| Gezeitenherz | Erhöht im Wasser-Terrain oder nach Wasserabsorption den Wasser-Attributsschaden 20 Sek. lang um 25 %. | Schalwart |
| Stimmen | Jede gewirkte Fähigkeit gewährt 1 Stapel Lautstärke, bis zu 6 Stapel. Bei 6 Stapeln Lautstärke wird die kritische Rate für 15 Sek. um 20 % erhöht. | Dösei, Pomawk |
| Sieges-Concerto | Solange du einen Schild hast: BRUCH-Effizienz +40 %. Beim Auslösen von BRUCH wird Concerto gespielt, wodurch die Ausdauerkosten des gesamten Teams um 30 % sinken. Wenn du 3 Bewegungs-Buffs hast, werden alle Bewegungseffekte um 30 % erhöht. | Tubalz |
| Wassergeist | Während du dich auf Wasser-Terrain befindest, werden die EP-Kosten aller Fähigkeiten um 16% verringert. | Tarni, Pranki, Gletschar |
Im Aniibuch zeigt Abwehrbrecher-Resonanz den Wert 0 an. Laut unserem Tester ist 0 nur der Grundwert: Die tatsächliche BRUCH-Erhöhung steigt mit der P.ABW des Aniimo, und wenn du das Talent im Aniimo-Menü öffnest, siehst du den aktuellen Wert.

Was sind Talente?
Talente sind passive Effekte, die jedem Aniimo einen eigenen Vorteil im Kampf verschaffen. Anders als Fähigkeiten, die du im Kampf selbst einsetzt, löst ein Talent automatisch aus, sobald seine Bedingung erfüllt ist, oder wirkt die ganze Zeit.
Talent-Effekte erhöhen zum Beispiel den Schaden, halten dein Aniimo mit Heilung oder Schilden am Leben, stellen EP wieder her oder verstärken BRUCH. Sengende Flammen erhöht etwa den Schaden gegen Ziele, die gegen dein Element anfällig sind, und lohnt sich daher, wenn du Schwächen ausnutzt.
Manche Talente wirken nur unter bestimmten Bedingungen, etwa solange du einen Schild hast, wenn du Aniimo wechselst oder während du dich auf Wasser-Terrain befindest.
Stand Version 1.0.3 haben wir keinen Weg gefunden, Aniimo-Talente zu tauschen oder durch andere zu ersetzen.
So siehst du Aniimo-Talente
Aniimo-Talente kannst du an zwei Stellen ansehen.
- Im Aniimo-Menü
Wähle im Aniimo-Menü ein Aniimo und drücke dann das kleine Talent-Symbol unten auf seiner Infokarte.
- Im Aniibuch
Öffne den Eintrag des Aniimo im Aniibuch, wechsle zur Seite Fähigkeiten und drücke das große Talent-Symbol unter dem Aniimo.

Tipps für die Wahl von Aniimo nach Talent
Achte bei der Wahl eines Aniimo nicht nur auf den Effekt des Talents. Prüfe auch, wie leicht es auslöst und ob es zur Spielweise deines Teams passt. Ein starker bedingter Effekt bringt wenig, wenn dein Team die Bedingung nicht zuverlässig erfüllt.
Aniimo-Index · Aniimo-Fähigkeiten bekommen, wechseln, verstärken · Teamaufstellungen