Lorsque le Pokémon est touché par une capacité de type Feu, il absorbe la chaleur pour renforcer ses propres capacités Feu.
Quand le Pokémon est touché par une capacité\nphysique, sa Défense baisse mais sa Vitesse\naugmente beaucoup.
Saison: シーズンM-1 (2026-04-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Type
Catégorie
Propriétés
55 / 55
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Une capacité qui augmente la puissance d’attaque d’un allié. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Empêche l’ennemi d’employer à nouveau sa dernière attaque. Dure quatre tours. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | Utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer l’ennemi. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale. |
| Boutefeu | Feu | Phys. | 120 | 100 | 16 | ContactDégel | Le lanceur s’embrase avant de charger l’ennemi. Le choc blesse aussi gravement le lanceur. Peut brûler l’ennemi. |
| Nitrocharge | Feu | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | Le lanceur s’entoure de flammes pour attaquer l’ennemi. Il se concentre et sa Vitesse augmente. |
| Flamme Ultime | Feu | Spé. | 130 | 100 | 8 | Dégel | Le Pokémon se consume et les flammes de son corps infligent des dégâts élevés à la cible. Le lanceur perd le type Feu. |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | Attaque l’ennemi à pleine puissance. Le contrecoup baisse beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | |
| Canon Blindé | Feu | Spé. | 120 | 100 | 8 | Le lanceur tire un boulet de canon ardent provenant de sa propre armure sur la cible. Cela baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | Un déluge de flammes ardentes submerge l’ennemi. Peut aussi le brûler. | |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Le lanceur provoque une vague de chaleur. Peut aussi brûler l’ennemi. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | L’ennemi reçoit un torrent de flammes. Peut aussi le brûler. | |
| Ébullilave | Feu | Spé. | 80 | 100 | 16 | Des boules de feu s’abattent sur tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les brûler. | |
| Feu Ensorcelé | Feu | Spé. | 75 | 100 | 12 | Attaque avec des flammes brûlantes soufflées de la bouche du lanceur. Diminue l’Attaque Spéciale de l’ennemi. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | Un tourbillon de flammes emprisonne l’ennemi pendant quatre à cinq tours. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | Lance un bouquet de flammes maléfiques à l’ennemi pour lui infliger une brûlure. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Laser Météore | Roche | Spé. | 120 | 90 | 12 | Le lanceur concentre l’énergie cosmique au premier tour, ce qui augmente son Attaque Spéciale, et frappe au second. | |
| Garde Large | Roche | Stat. | - | - | 12 | Annule les attaques visant toute l’équipe pendant un tour. | |
| Bain de Smog | Poison | Spé. | 50 | - | 16 | Le lanceur jette un tas de détritus spéciaux sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés. | |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | Projette un liquide acide qui fait fondre l’ennemi. Sa Défense Spéciale diminue beaucoup. |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | Dégel | Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur l’ennemi. Peut aussi brûler la cible. |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. |
| Aurasphère | Combat | Spé. | 80 | - | 20 | BalleAura | Le lanceur dégage une aura et projette de l’énergie. N’échoue jamais. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | Une puissante force télékinétique frappe l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un Champ Psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur l’ennemi. Inflige des dégâts physiques. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | Le lanceur attaque l’ennemi avec une force accumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus le coup est efficace. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | |
| Interversion | Psy | Stat. | - | - | 16 | Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | Projette une grande ombre sur l’ennemi. Peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | Le lanceur invoque un mirage. Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Si un ennemi porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP de la dernière capacité de l’ennemi. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | Un rayon sinistre qui plonge l’ennemi dans un état de confusion. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur l’ennemi. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | Le lanceur dégage une horrible aura chargée de pensées maléfiques. Peut aussi apeurer l’ennemi. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de l’ennemi. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense. |