Dernière mise à jour: 2026-09-14

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Les capacités de type Feu sont inefficaces sur ce Pokémon et le font entrer dans l’état « Torche ». Tant qu’il est dans cet état, la puissance de ses propres capacités de type Feu est multipliée par 1,5.
Quand le Pokémon subit des dégâts d’une capacité physique, sa Défense baisse de 1 cran, mais sa Vitesse augmente de 2 crans.
En Simple, il reste en dessous de la moyenne en termes d'adoption. L'objet Ceinture Force est quasiment systématique, avec une nature Modeste et un investissement maximal en Attaque Spéciale/Vitesse. Le set principal combine la haute puissance de Canon Blindé/Vaste Pouvoir avec Lien du Destin et Ténacité, visant à accomplir le travail de deux Pokémon en un seul affrontement.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Pose-Champ Attaquant
Bandeau + Champ Psy + Vaste Force sweep.
Carmadura
| PV | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 121 | 1 | |
| AtS↑ | 194 | 32 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit | 127 | 32 |
Ce Carmadura investit des points en Attaque Spéciale et en Vitesse, puis encaisse une attaque physique adverse grâce à la
Ceinture Force, tout en augmentant sa Vitesse. Après avoir encaissé le coup, il pose le Champ Psychique et Bloque priorité + Force Étendue possible.
Eco-Sphère élargit
Lien du Destin est le principal emplacement de capacité à modifier. En particulier, Aurasphère est couvre Ténèbres résistant Psy. Par équipe/meta.
Champ Psychique, tandis que son objet et son Talent couvrent le tour nécessaire à sa mise en place. Il inverse ainsi l'ordre de Vitesse et domine en attaquant en premier.Force Étendue boost terrain — fonctionne en as; Prélèvement Destin 1-pour-1.
Faible aux spé plus rapides
Vit d'Armarouge avant boost basse, Faible aux spé plus rapides sans Étourdiv'Armure. Vs spé plus rapides switch.
Exemples de menaces
Attaquant Distorsion pour Doubles
Un build attaquant spécial qui installe lui-même Distorsion et attaque avec des attaques boostées par l'Orbe Vie.
Carmadura
| PV | 191 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 80 | - | |
| Déf | 122 | 2 | |
| AtS↑ | 194 | 32 | |
| DéS | 101 | 1 | |
| Vit↓ | 85 | - |
Distorsion par lui-même,
Orbe Vie il attaque avec des attaques dont la puissance est boostée — un attaquant spécial.Avec une nature qui réduit la Vitesse, il vise à agir en premier sous Distorsion. Son talent Torche annule les attaques de type Feu de l'adversaire, ce qui lui permet d'avoir l'avantage.
Aurasphère ou Garde Large sont aussi de bonnes options
Abri à la place, Aurasphère ou Garde Large sont aussi recommandés. Aurasphère exploite la faiblesse de Félinferno et Tyranocif, qui résistent aux attaques Feu comme Psy. De plus, contrairement à Abri, Garde Large peut aussi bloquer les attaques de zone visant votre allié.
En combat double, Distorsionil installe la distorsion et attaque avec des alliés plus lents. Après la manipulation de la Vitesse,
Orbe Vie boostées par Canon Blindé ou Vaste Pouvoir pour infliger de lourds dégâts à l'adversaire.
Wimessir avec Créa-Psy
le talent Créa-Psy avec サイコフィールド状態, capable d'installer le Champ Psychique, a une bonne synergie avec lui. Lorsque le Champ Psychique est actif, Vaste Pouvoir devient une puissante attaque de zone.
Bons partenaires
Pokémon qui encaissent les attaques Feu et Psy à moitié ou moins
Il a du mal face aux Pokémon qui encaissent les attaques Feu et Psy à moitié ou moins. En particulier, les Pokémon de type Ténèbres sont des ennemis naturels, car ils exploitent aussi sa faiblesse. Contre les Pokémon qu'il redoute, bloquez leurs attaques avec Abri ou en changeant de Pokémon, tout en ripostant avec les attaques de votre allié. De plus, contre les Pokémon de type Ténèbres, Aurasphèrevous pouvez exploiter sa faiblesse pour le contrer.
Exemples de menaces
Double CS Bandeau Armurouillée
Armurouillée + Bandeau pour Vit boost.
Carmadura
| PV | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 120 | - | |
| AtS↑ | 194 | 32 | |
| DéS | 101 | 1 | |
| Vit | 127 | 32 |
Avec EV Att.Spé/Vit,
Ceinture Force ou Ténacité pour encaisser une capacité physique et activer son talent Armurouillée : voilà le principe de ce Carmadura attaquant spécial.Coups physiques +2 Vit lui permet de dépasser les attaquants rapides et de les accabler avec de puissantes capacités spéciales.
Aurasphère et Garde Large sont également recommandées
Abri à la place, Aurasphère ou Garde Large sont également recommandées. Aurasphère frappe super efficacement Félinferno et Tyranocif, qui résistent aux capacités Feu et Psy. Contrairement à Abri, Garde Large protège aussi les alliés des capacités de zone.
Auto-ciblé physiques en boost Vit; STAB Att.Spé hauten as. Garde Large vs zone protège alliés.
Wimessir avec le talent Créa-Psy
le talent Créa-Psy avec サイコフィールド状態 fonctionne bien avec Wimessir, qui peut le déployer. Sous Champ Psychique, Vaste Pouvoir devient une puissante capacité de zone.
Bons partenaires
Pokémon qui résistent aux capacités Feu et Psy
Il peine face aux Pokémon qui résistent aux capacités Feu et Psy. Les types Ténèbres sont particulièrement dangereux, car ils frappent aussi sa faiblesse. Face à leurs capacités, utilisez
Ceinture Force ou Ténacité pour encaisser, puis contre-attaquez avec Aurasphère ou une capacité d'un allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
55 / 55
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Boutefeu | Feu | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Nitrocharge | Feu | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Flamme Ultime | Feu | Spé. | 130 | 100 | 8 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur perd le type Feu. S’il n’est pas de type Feu, cette capacité échoue. | |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Canon Blindé | Feu | Spé. | 120 | 100 | 8 | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de brûler les adversaires. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Ébullilave | Feu | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | A 30 % de chances de brûler les cibles. | |
| Feu Ensorcelé | Feu | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Laser Météore | Roche | Spé. | 120 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran lors du tour d’utilisation de la capacité. | |
| Garde Large | Roche | Stat. | - | - | 12 | Camp allié | Le lanceur protège l’équipe des capacités touchant tous les alliés lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Bain de Smog | Poison | Spé. | 50 | - | 16 | 1 ennemi | Annule les changements de stats de l’adversaire. N’échoue jamais. | |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Aurasphère | Combat | Spé. | 80 | - | 20 | BalleAura | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ psychique sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Interversion | Psy | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Le lanceur échange sa place avec un de ses alliés. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur entre dans l’état « Lien du Destin ». La capacité échoue si elle est utilisée plusieurs fois d’affilée. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |