Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Les capacités de type Feu sont inefficaces sur ce Pokémon et le font entrer dans l’état « Torche ». Tant qu’il est dans cet état, la puissance de ses propres capacités de type Feu est multipliée par 1,5.
Quand le Pokémon subit des dégâts d’une capacité physique, sa Défense baisse de 1 cran, mais sa Vitesse augmente de 2 crans.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Pose-Champ Attaquant
Bandeau + Champ Psy + Vaste Force sweep.
Carmadura
| PV | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 121 | 1 | |
| AtS↑ | 194 | 32 | |
| DéS | 100 | - | |
| Vit | 127 | 32 |
Armarouge EV Att.Spé/Vit; Bandeau tank + Vit. Tank + Champ Psy,Bloque priorité + Force Étendue possible.
Eco-Sphère élargit
Prélèvement Destin échangeable. Aurasphère couvre Ténèbres résistant Psy. Par équipe/meta.
Objet/talent couvrent Champ Psy + Vit inversée.Force Étendue boost terrain — fonctionne en as; Prélèvement Destin 1-pour-1.
Faible aux spé plus rapides
Vit d'Armarouge avant boost basse, Faible aux spé plus rapides sans Étourdiv'Armure. Vs spé plus rapides switch.
Exemples de menaces
Double CS Bandeau Armurouillée
Armurouillée + Bandeau pour Vit boost.
Carmadura
| PV | 161 | 1 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 120 | - | |
| AtS↑ | 194 | 32 | |
| DéS | 101 | 1 | |
| Vit | 127 | 32 |
EV Att.Spé/Vit; Bandeau ou Ténacité déclenche Étourdiv'Armure — Armarouge spé. Coups physiques +2 Vitsurpasse rapides, impose signature.
Garde Large peut attaque
Au lieu de Garde Large, Canicule ou Aurasphère. Canicule frappe 2 en 1 tour. Aurasphère frappe Feu/Psy-divisants, Félinferno ou Tyranocifefficace.
Auto-ciblé physiques en boost Vit; STAB Att.Spé hauten as. Garde Large vs zone protège alliés.
Pokémon divisant Feu/Psy
Armarouge vs Feu/Psy-divisants. Surtout, Ténèbres faiblesse contres clairs. Vs menaces, Ténacité + attaque allié.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
55 / 55
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Boutefeu | Feu | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Nitrocharge | Feu | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Flamme Ultime | Feu | Spé. | 130 | 100 | 8 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur perd le type Feu. S’il n’est pas de type Feu, cette capacité échoue. | |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Canon Blindé | Feu | Spé. | 120 | 100 | 8 | 1 ennemi | Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Canicule | Feu | Spé. | 95 | 90 | 12 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de brûler les adversaires. |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Ébullilave | Feu | Spé. | 80 | 100 | 16 | Tous | A 30 % de chances de brûler les cibles. | |
| Feu Ensorcelé | Feu | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Laser Météore | Roche | Spé. | 120 | 90 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran lors du tour d’utilisation de la capacité. | |
| Garde Large | Roche | Stat. | - | - | 12 | Camp allié | Le lanceur protège l’équipe des capacités touchant tous les alliés lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Bain de Smog | Poison | Spé. | 50 | - | 16 | 1 ennemi | Annule les changements de stats de l’adversaire. N’échoue jamais. | |
| Bombe Acide | Poison | Spé. | 40 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Exploforce | Combat | Spé. | 120 | 70 | 8 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Aurasphère | Combat | Spé. | 80 | - | 20 | BalleAura | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ psychique sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Interversion | Psy | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Le lanceur échange sa place avec un de ses alliés. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Lien du Destin | Spectre | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur entre dans l’état « Lien du Destin ». La capacité échoue si elle est utilisée plusieurs fois d’affilée. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Luminocanon | Acier | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Mur de Fer | Acier | Stat. | - | - | 16 | Lanceur | Augmente la Défense du lanceur de 2 crans. |