Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Le Pokémon est immunisé contre les capacités de statut et les renvoie vers l’adversaire.
Support Ténèbres/Spectre utilisé dans une certaine mesure en doubles. Comme Méga, son rôle est de renvoyer les capacités de statut adverses telles que Feu Follet, Encore et Entrave avec Miroir Magik, tout en exploitant son bulk de niveau double mur B125/D115 pour stabiliser le terrain avec Mur Lumière, Protection, Feu Follet et Encore. Les natures Prudent et Calme sont dominantes, avec Lumargile et Baie Selro comme objets principaux. Cependant, l'usage de la Méga-Gemme reste très minoritaire (quelques %), la quasi-totalité des sets préférant la forme de base avec Farceur; la Méga est donc une option extrêmement niche.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Mur Physique
Baisse Atk + auto-soin.
Méga-Ténéfix
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 105 | - | |
| Déf↑ | 194 | 32 | |
| AtS↓ | 94 | - | |
| DéS | 137 | 2 | |
| Vit | 40 | - |
Max PV/Déf, Feu Follet + Soin mur physique — Mega Ténéfix. Magic Bounce reflète, soin/affaiblissement safe.
Mur Lumière ou Plénitude recommandé
Avec Mur Lumière/Plénitude, spé aussi encaissable.Avec Plénitude Att.Spé monte, nature Malin + Avanies.
Haute défense + Feu Folleten pivot vs physiques. Sabotage + Sabotage chip persistant.
Pokémon avec Fée spé
Ténéfix vs Fée spé. Fée efficace, Feu Follet ne réduit pas spé. Switch.
Exemples de menaces
Double Toi d'Abord
Toi d'Abord + murs.
Ténéfix
| PV | 157 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 85 | - | |
| Déf | 97 | 2 | |
| AtS | 85 | - | |
| DéS↑ | 128 | 32 | |
| Vit | 70 | - |
Investit lourdement en PV et Déf. Spé., Un build axé soutien qui organise le terrain avec des capacités de statut prioritaires grâce au talent Farceur Ténéfix. Atténue les dégâts de sa seule faiblesse — les capacités Fée — avec la Baie Roselia et déploie les deux murs pour réduire les dégâts subis par les alliés.
Après Vous est interchangeable avec Cage-Éclair
Après Vous (Pochette Surprise) et Cage-Éclair sont des capacités alternatives. Après Vous ralentit l'ordre des tours de manière fiable. Cage-Éclair a l'avantage de ralentir via la paralysie et d'empêcher aléatoirement d'agir, mais ne touche pas les types Électrik et Sol, et Distorsion a aussi l'inconvénient de se retourner contre soi.
Mur Lumière (Protection) est interchangeable avec Feu Follet
Feu Follet peut être adopté à la place de Mur Lumière (Protection). Feu Follet a un taux de réduction de dégâts plus élevé que Mur Lumière, mais ne baisse l'attaque que d'un seul adversaire et est annulé par les types Feu, donc soyez prudent.
Les capacités qui limitent l'action sont aussi recommandées
Les capacités qui limitent l'action sont aussi recommandées.Si vous utilisez Bluff, changez la nature pour Malin.De plus, utiliser Encore et Entrave consécutivement laisse l'adversaire sans capacités utilisables.
Joue le rôle de soutien en déployant Mur Lumière (Protection) / Mur Lumière avec priorité pour augmenter l'endurance des alliés. Utilise aussi Après Vous pour ralentir les Pokémon adverses rapides, et Crée des situations où les alliés peuvent attaquer en premier et en sécurité — un style flexible.
Pokémon de type Ténèbres et Pokémon avec des talents annulant les capacités prioritaires
Les types Ténèbres sont immunisés aux capacités de statut des Pokémon avec le talent Farceur, et Sabotage est aussi divisé par deux, ce qui rend les matchups défavorables. De plus, le talent Armure Queue ou Majesté Pokémon le neutralisent aussi. Incluez dans l'équipe des Pokémon capables de battre les matchups défavorables.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
88 / 88
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Ultimawashi | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Contact | 1 ennemi | Une attaque ordinaire. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Cette capacité échoue si elle n’est pas la première utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Ruse | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 ennemi | Annule les effets de capacités telles qu’Abri ou Détection, puis le lanceur attaque. | |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Encore | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 ennemi | Inflige l’état « Encore » à l’adversaire. | |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Met le côté allié dans l’état « Rune Protect » pendant 5 tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Regard Noir | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de fuir. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Soin | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. | |
| Entrave | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Inflige l’état « Capacité bloquée » à l’adversaire pendant 4 tours. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. | |
| Poing Feu | Feu | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Poing Éclair | Électrik | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Plaie Croix | Insecte | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Capacité offensive ordinaire. |
| Ravage Rampant | Insecte | Phys. | 70 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Aéropique | Vol | Phys. | 60 | - | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Rayon Gemme | Roche | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | Attaque normale, sans effet additionnel. | |
| Direct Toxik | Poison | Phys. | 80 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances d’empoisonner l’adversaire. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l’adversaire de 1 cran. | |
| Poing Glace | Glace | Phys. | 75 | 100 | 16 | ContactPoing | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Mitra-Poing | Combat | Phys. | 150 | 100 | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | Échoue si le lanceur a déjà subi des dégâts d’une capacité adverse lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Vampi-Poing | Combat | Phys. | 75 | 100 | 12 | ContactPoing | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |
| Casse-Brique | Combat | Phys. | 75 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Balayette | Combat | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. |
| Balayage | Combat | Phys. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Gonflette | Combat | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. | |
| Détection | Combat | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Zone Étrange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone étrange sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone étrange est active y met fin. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Met tout le terrain dans l’état « Gravité » pendant 5 tours. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Esprit Frappeur | Spectre | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 ennemi | Échoue si l’adversaire ne tient pas d’objet. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur disparaît lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. Annule les effets tels que ceux d’Abri et de Détection, puis le lanceur attaque. |
| Griffe Ombre | Spectre | Phys. | 70 | 100 | 16 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Poing Ombre | Spectre | Phys. | 60 | - | 20 | ContactPoing | 1 ennemi | N’échoue jamais. |
| Ombre Portée | Spectre | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Tricherie | Ténèbres | Phys. | 95 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de l’Attaque de l’adversaire au lieu de celle du lanceur. |
| Exécu-Son | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Inflige l’état « Exécu-Son » à l’adversaire. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette dernière est multipliée par 2. |
| Tranche-Nuit | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 20 | ContactTranche | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Sabotage | Ténèbres | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si l’adversaire tient un objet, la puissance de cette capacité est multipliée par 1,5. L’adversaire perd son objet. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Dégommage | Ténèbres | Phys. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance et l’effet de la capacité changent en fonction de l’objet tenu par le lanceur. L’objet disparaît après utilisation de cette capacité. | |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Tous ennemis | Baisse l’Attaque Spéciale des adversaires de 1 cran. |
| À la Queue | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Force la cible à agir en dernier lors de ce tour. | |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Provoque l’adversaire. | |
| Flatterie | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. Rend l’adversaire confus. | |
| Tourmente | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire d’utiliser la même capacité 2 fois d’affilée. | |
| Fulmifer | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité de l’adversaire, il riposte et lui inflige 1,5 fois les dégâts qu’il a subis. | |
| Gyroballe | Acier | Phys. | - | 100 | 8 | ContactBalle | 1 ennemi | Plus la Vitesse du lanceur est basse comparée à celle de l’adversaire, plus la puissance de cette capacité augmente. La puissance peut varier entre 1 et 150. |
| Éclat Magique | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Tous ennemis | Attaque normale, sans effet additionnel. |