Dernière mise à jour: 2026-09-14

Pokemon associés
Quand le Pokémon souffre d’une altération de statut, sa Défense est multipliée par 1,5.
Quand un adversaire baisse au moins une des stats du Pokémon, l’Attaque Spéciale de ce dernier augmente de 2 crans.
Quand le Pokémon subit une capacité à contact d’un adversaire du sexe opposé, il a 30 % de chances de lui infliger l’état « Attraction ».
En Solo, c’est un slot spécial défensif de type Eau pur qui exploite sa haute bulk spéciale. Il s’appuie sur Ébullition, Soin, Laser Glace, Voile Miroir et Buée Noire, tout en punissant les baisses de stats avec Battant pour absorber les placements et les attaquants spéciaux.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Coussin Mur Physique
PV/Déf + Tour Vite.
Milobellus
| PV | 202 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 80 | - | |
| Déf↑ | 144 | 32 | |
| AtS | 120 | - | |
| DéS | 147 | 2 | |
| Vit↓ | 90 | - |
Max EV PV/Déf, Un mur physique servant de pivot, qui encaisse les attaques avant d'envoyer un coéquipier avec Eau Revoir de Milobellus. Son talent Écaille Spéciale augmente sa résistance physique lorsqu'il subit une altération de statut, ce qui lui permet de rester efficace.
Augmente anti-spé
Face aux capacités spéciales, il peut utiliser Voile Miroir pour contre-attaquer, ou Mur Lumière pour réduire les dégâts subis.Vent GlaceAprès avoir baissé la Vitesse adverse avec Eau Revoir pour envoyer un attaquant est également efficace. Adaptez donc le set aux Pokémon que vous souhaitez battre.
Adversaire Tank physique, brûlure/baisse Vit constitue son rôle principal. Il exploite aussi la Vitesse réduite par sa nature lorsqu'il utilise Eau Revoir afin de servir de pivot lent et d'envoyer ses coéquipiers en toute sécurité.
Attention Plante/Électrik
Défense Milobellus haute mais STAB faiblesse chip fort.Retirez-le dès que possible avec Eau Revoir et confiez le matchup à un Pokémon en réserve.
Exemples de menaces
Enroulement Doubles
Un build pour Doubles qui augmente la Défense et la précision avec Enroulement, puis utilise Hypnose.
Milobellus
| PV | 202 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 121 | 22 | |
| AtS | 120 | - | |
| DéS↑ | 170 | 10 | |
| Vit | 103 | 2 |
Avec des EV investis dans les PV, la Défense et la Défense Spéciale, il s'agit d'un build de contention et de soutien qui reste en jeu grâce à sa grande robustesse — ce Milobellus.Enroulement augmente la Défense et la précision, ce qui permet de placer efficacement Hypnose ou Ocroupi, pourtant peu précise, sur l'adversaire.
Répartition EV
Abri est également recommandé
Soin comme option de remplacement, Abri est également recommandé. Utiliser Abri évite d'avoir à changer face aux Pokémon capables de mettre Milobellus K.O., Enroulementet les boosts de statistiques qu'il procure sont plus faciles à maintenir.
En utilisant son excellente robustesse et ses moyens de récupération pour encaisser les attaques adverses, Sommeil avec il joue le rôle de contrôler le terrain. — son rôle.Enroulement augmente la Défense et la précision tout en usant les adversaires avec des attaques à zone,
Restes permet de combattre avec persévérance.
Pokémon avec des attaques spéciales super efficaces ou des coups critiques garantis
Il est vulnérable face aux Pokémon utilisant des attaques spéciales super efficaces ou des coups critiques garantis.Enroulement augmente la Défense, mais cela ne réduit pas les dégâts des attaques spéciales ou des coups critiques. Changez de Pokémon pour éviter les attaques de ceux auxquels il est vulnérable, et contre-attaquez avec les capacités de votre partenaire.
Exemples de menaces
Double Modeste Attaquant
Modeste + talent double boost AS.
Milobellus
| PV | 202 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 72 | - | |
| Déf | 99 | - | |
| AtS↑ | 167 | 32 | |
| DéS | 145 | - | |
| Vit | 103 | 2 |
Ses points de stats sont fortement investis en PV et en Attaque Spéciale,
Restes et des capacités de soin pour rester longtemps sur le terrain en tant qu'attaquant spécial de Milobellus. Lorsqu'une capacité adverse comme Intimidation baisse ses stats, son talent Battant augmente son Attaque Spéciale de deux crans, ce qui lui permet de contre-attaquer.
Vase et Vent Glace sont aussi recommandés
Ocroupi ou Vent Glace est également recommandée. Elle touche les deux adversaires en un tour et peut baisser la Précision ou la Vitesse.
Fontaine de Vie est également recommandée
Soin à la place, Fontaine de Vie peut être utilisée à la place. Fontaine de Vie soigne aussi le partenaire.
Il exploite les baisses de stats infligées par l'adversaire pour augmenter sa puissance, puis les combine avec Ébullition pour brûler l'adversaire et lui mettre la pression. Sa grande résistance et ses soins lui permettent de bloquer les attaques concentrées avec Abri et de jouer avec flexibilité.
Pokémon de type Électrik ou Plante
Les Pokémon Électrik ou Plante frappent ses faiblesses, et les Pokémon Plante résistent aussi aux capacités Eau. Face à leurs attaques, utilisez Abri ou par un changement, puis contre-attaquez avec les attaques de vos alliés.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
61 / 61
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ligotage | Normal | Phys. | 15 | 90 | 20 | Contact | 1 ennemi | Piège l’adversaire. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | Si une condition météo est active, la puissance de la capacité est multipliée par 2 et son type change. Si le soleil brille : type Feu ; S’il pleut : type Eau ; S’il neige : type Glace ; S’il y a une tempête de sable : type Roche. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense de l’adversaire de 1 cran. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Met le côté allié dans l’état « Rune Protect » pendant 5 tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Attraction | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige l’état « Attraction » à l’adversaire. Échoue s’il est du même sexe ou de sexe inconnu. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Soin | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. | |
| Hydro-Queue | Eau | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Plongée | Eau | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur va sous l’eau lors du tour d’utilisation de cette capacité et attaque au tour suivant. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Eau Revoir | Eau | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances de baisser la Précision des adversaires de 1 cran. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Ébullition | Eau | Spé. | 80 | 100 | 16 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de rendre l’adversaire confus. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Siphon | Eau | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les adversaires sous l’eau. | |
| Fontaine de Vie | Eau | Stat. | - | - | 12 | Tous alliés | Le lanceur et ses alliés récupèrent chacun 1/4 de leurs PV max. | |
| Anneau Hydro | Eau | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur s’entoure d’un anneau hydro. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Ravage Rampant | Insecte | Phys. | 70 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Enroulement | Poison | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque, la Défense et la Précision du lanceur de 1 cran. | |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Avalanche | Glace | Phys. | 60 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur a subi des dégâts de capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Triple Axel | Glace | Phys. | 20 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 3 fois d’affilée. Premier coup : puissance de 20 ; Deuxième coup : puissance de 40 ; Troisième coup : puissance de 60. Si un des coups rate la cible, l’attaque s’arrête. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Buée Noire | Glace | Stat. | - | - | 20 | Tout le terrain | Annule les changements de stats sur tout le terrain. | |
| Voile Miroir | Psy | Spé. | - | 100 | 20 | Spécial | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, si le lanceur subit des dégâts infligés par une capacité spéciale de l’adversaire, il riposte et lui inflige le double de dégâts. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Hypnose | Psy | Stat. | - | 60 | 20 | 1 ennemi | Endort l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Tous ennemis | Baisse l’Attaque des adversaires de 1 cran. |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Rafale Écailles | Dragon | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. Baisse la Défense du lanceur de 1 cran et augmente sa Vitesse de 1 cran. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Allié | Augmente le taux de critiques des alliés de 1 cran. S’ils sont de type Dragon, leur taux de critiques augmente de 2 crans. |
| Danse Draco | Dragon | Stat. | - | - | 20 | Danse | Lanceur | Augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Centrifugifle | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | Tous | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Voix Envoûtante | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Si les stats de l’adversaire ont augmenté lors du tour d’utilisation de cette capacité, il devient confus. |
| Vampibaiser | Fée | Spé. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à 3/4 des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. |