Ultimo aggiornamento: 2026-07-27

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Quando il Pokémon entra in campo, causa lo stato Campo Elettrico sull’intero campo di lotta per 5 turni.
Variante Mega X tra le più usate di Raichu. Con Elettrogenesi mantiene il mono Elettro mentre piazza Campo Elettrico, poi usa Attacco 135 con Locomovolt (Elettro fisico) e Carineria (Folletto fisico), Invertivolt per pivotare e Ripeti per bloccare. Il set principale resta Raichuite Y speciale e infallibile; la X fisica è una scelta alternativa.
Questa analisi è generata automaticamente dall'IA in base a statistiche base, tipi e tendenze di utilizzo della stagione recente. Può differire dall'ambiente competitivo reale.
Stagione: M-4 (2026-07-27)
Mosse
Strumento
Abilità
Natura
Distribuzioni PA
Attaccante fisico veloce
Una build che impone mosse Elettro potenziate dall'abilità Elettrocampo
MegaRaichu X
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att | 187 | 32 | |
| Dif | 115 | - | |
| AttSp | 110 | - | |
| DifSp↓ | 103 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
l'abilità Elettrogenesi con Campo Elettrico viene attivato per potenziare le proprie mosse Elettro e combattere — un Mega Raichu X Attaccante Fisico.Ripeti o Invertivolt viene usato per giocare in modo flessibile bloccando le azioni dell'avversario e manipolando i matchup — la sua composizione.
Carineria e Ripeti può ospitare Bruciapelo o Sostituto è anch'esso consigliato. Fintaccia, Invertivolt in combinazione, permette di logorare l'avversario evitando i danni in arrivo, e Sostituto è comodo per temporeggiare nei matchup favorevoli.
Dalla sua alta Velocità, Campo Elettrico potenziate da Locomovolt imporle è il suo ruolo principale. Contro avversari sfavorevoli, Invertivolt cambia, e in risposta alle mosse di supporto dell'avversario, Ripeti ne blocca le mosse, in modo che mantiene una situazione favorevole compensando la sua scarsa difesa — il suo ruolo.
Pokémon che non resistono alle mosse Elettro
Le Locomovolt colpisce molto duramente, e contro avversari che subiscono le mosse Elettro a danno neutro o peggiore, può infliggere un colpo fatale in un colpo solo.Contro i Pokémon che non può mettere K.O. in un colpo, Invertivolt li logora prima di cambiare, poi eliminali con l'attacco al successivo ingresso.
Esempi favorevoli
Pokémon di tipo Terra
I tipi Terra sono problematici perché colpiscono una debolezza e le mosse Elettro non hanno effetto su di loro.Sfondare con Mega Raichu X è difficile, quindi quando affronti un Pokémon di tipo Terra non forzare — cambia con un Pokémon in panchina.
Esempi di minacce
Focalnastro Speciale
Focalnastro + paralisi.
Raichu
| PS | 135 | - | |
|---|---|---|---|
| Att↓ | 99 | - | |
| Dif | 77 | 2 | |
| AttSp | 142 | 32 | |
| DifSp | 100 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Investe gli EV in Att. Sp. e Velocità,
FocalnastroBuild attaccante speciale di Raichu che garantisce un'azione tramite questo strumento. Con l'abilità Parafulmine annulla le mosse Elettro avversarie aumentando l'Att. Sp., quindi Legge mosse Elettro e cambia per passare all'offensiva.
Sfrutta l'elevata Velocità per attaccare per primo, e Fulmine o Laccioerboso logora un'ampia gamma di avversari come ruolo principale. Anche contro matchup sfavorevoli, Elettrococcola tramiteParalisi infligge, e Ammaliavoce usa, Esegue supporto alla riserva e disturbo all'avversario — il suo ruolo.
Focalnastro Speciale
Paralisi + Sforzo per inizio stabile.
Raichu di Alola
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att↓ | 94 | - | |
| Dif | 70 | - | |
| AttSp | 147 | 32 | |
| DifSp | 105 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Build attaccante speciale di Raichu di Alola orientato al matchup, specializzato in Att. Sp. e Velocità, che combatte con Focalnastro come scudo. Dopo essere sopravvissuto a un colpo, combina Sforzo e Bacioelettrico per Logora forzatamente l'avversario in matchup diretto — la sua composizione.
Ha una vasta gamma di mosse secondarie
Le opzioni consigliate sono Pianamica / Surf, che colpiscono i tipi Terra sfavorevoli, e Energisfera, che offre la copertura super efficace più ampia in combinazione con Fulmine. Poiché l'Att. Sp. di Raichu di Alola non è altissimo, Da scegliere pensando a una copertura super efficace fallo.
Cambia le mosse di supporto per migliorare le prestazioni di setup
Oltre a Bacioelettrico, che logora la Focalnastro avversaria e infligge paralisi, si consigliano Ancora (che blocca la mossa avversaria) e Schermoluce / Riflesso (che riducono i danni ai Pokémon di riserva).
Il suo ruolo principale è entrare come lead o dopo un KO e spammare mosse speciali STAB con alta Velocità. Dopo essere sopravvissuto con Focalnastro, usa Sforzo e Bacioelettrico per Imposta un campo favorevole per i Pokémon di riserva svolge anche compiti simili al setup.
Pokémon che non riescono a sfruttare Focalnastro
Questa build dipende fortemente dalla garanzia di turno data da Focalnastro, quindi Fintaccia, mosse multiple, danno meteo, ecc. possono impedire a Focalnastro di funzionare, in tal caso non riesce a esibirsi al meglio. Esamina attentamente la squadra avversaria per identificare il momento giusto.
Esempi di minacce
Attaccante Speciale Infallibile
un attaccante ad alta potenza che può scagliare ripetutamente mosse dalla precisione incerta come Falcecannone e Focalcolpo grazie all'abilità Spadprincipe
MegaRaichu Y
| PS | 137 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Att↓ | 108 | - | |
| Dif | 75 | - | |
| AttSp | 212 | 32 | |
| DifSp | 100 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
Max EV Att.Sp/Vel, e l'abilità Nullodifesa viene sfruttata per piazzare con sicurezza mosse potenti dalla precisione incerta — un Mega Raichu Y Attaccante Speciale. L'infallibile Elettrocannone mette pressione, e paralizza con sicurezza l'avversario per rubargli la Velocità.
Diventa un asso setup con Congiura
Mega Raichu Y impara la potente mossa di setup Congiura.Ripeti blocca i movimenti dell'avversario aumentando l'Att.Sp per puntare a un sweep — una mossa potente.
Dalla sua alta Velocità impone mosse speciali infallibili e potenti per eliminare ciò che affronta — il ruolo di un asso. Con un'ottima sinergia di tipi, Focalcolpo va a segno con sicurezza per logorare un'ampia gamma di avversari, e blocca le mosse di stato degli avversari sfavorevoli con Ancora per ostacolarne i piani — gioco valido.
Pokémon di tipo Terra
Mega Raichu Y ha come arma principale , quindi fatica contro i Pokémon di tipo Terra che incassano le mosse Elettro con immunità. Poiché potrebbe essere messo K.O. da una mossa Terra di rimando, cambia con un Pokémon come un tipo Volante per gestirlo.
Esempi di minacce
Attaccante fisico orientato ai doppi
Una build per Doppie che attiva il Campo Elettrico con la sua abilità e usa potenti mosse di tipo Elettro
MegaRaichu X
| PS | 153 | 18 | |
|---|---|---|---|
| Att | 170 | 15 | |
| Dif | 116 | 1 | |
| AttSp↓ | 99 | - | |
| DifSp | 115 | - | |
| Vel↑ | 178 | 32 |
Con forti EV Att/Vel, l'abilità Elettrogenesi via Una build attaccante fisico che aumenta la potenza tramite il campo Mega Raichu X. Natura ようき ne aumenta la Velocità, e エレキフィールド状態-potenziate mosse Elettro come fulcro per mettere forte pressione all'avversario.
Distribuzione EV
EV aumentano Att e Velocità; agisci per primo e metti K.O. l'avversario. Tuttavia,
Stolascelta i Pokémon come Basculegion che la reggono possono agire per primi e attaccare, quindi alcuni EV sono assegnati anche ai PS.
Anche Ancora o Mossa Falsa sono consigliati
Ripeti o Fintoattacco è consigliato anche. Con Bis contrasta le mosse di stato comuni in Doppio come Protezione e simili mosse di stato. Inoltre, Bluff annulla il Protezione dell'avversario e permette agli alleati di mettere a segno le loro mosse.
Sono consigliate anche mosse che attaccano abbassando la Velocità
mosse che attaccano abbassando la Velocità, come Elettrotela o Elettrococcola sono consigliate anche. Elettrotela può abbassare la Velocità di entrambi i Pokémon avversari. Inoltre, Sfregamuso
Erbachiara o Agonismo non può essere contrastato in questo modo, il che è un punto di forza.
Bruciapelo supportando le azioni degli alleati con il tentennamento e attaccando con il proprio alto Attacco — il suo ruolo. Compensa la scarsa difesaProtezione con, e controlla il campo dall'alto intrecciando mosse fisiche con ottima copertura — gioco valido.
Pokémon di tipo Terra
I tipi Terra sono problematici perché colpiscono la sua debolezza e sono immuni alle mosse Elettro. Quando affronti un Pokémon difficile, Protezione o un cambio per evitare il colpo, poi contrattacca con le mosse degli alleati. Inoltre, contro Garchomp, Carineria può colpire la sua debolezza.
Build Attaccante Speciale per Doppie
Una build per Doppie in cui mosse potenti ma imprecise come Elettrocannone colpiscono sempre grazie all'abilità
MegaRaichu Y
| PS | 155 | 20 | |
|---|---|---|---|
| Att↓ | 108 | - | |
| Dif | 75 | - | |
| AttSp | 194 | 14 | |
| DifSp | 100 | - | |
| Vel↑ | 200 | 32 |
Con EV Att.Sp/Vel, l'abilità Nullodifesa con Una build attaccante speciale che combatte rendendo infallibili mosse poco precise Mega Raichu Y.Bruciapelo, disturba l'avversario mentre Elettrocannone impone in modo affidabile l'eccellente effetto aggiuntivo per dominare il campo.
Distribuzione EV
EV aumentano Att.Sp e Velocità per agire per primo e Elettrocannone infliggere ingenti danni e puntare a Paralisi. Tuttavia, poiché aumentare la Velocità non evita comunque le mosse di priorità, alcuni EV sono assegnati anche ai PS.
Incantavoce e Laccioerboso sono altrettanto consigliati
Ammaliavoce o Laccioerboso è consigliato come fonte di danno contro i Pokémon che resistono alle mosse Elettro. Usando Incantavoce puoi colpire le debolezze di Garchomp e altri. Inoltre, Laccioerboso colpisce Mega Swampert con debolezza x4.
Voltscambio, Elettrotela ed Ancora sono altre opzioni
Invertivolt permette di passare a un altro Pokémon infliggendo grossi danni.Elettrotela abbassa la Velocità di entrambi i Pokémon avversari, rendendola una mossa potente nelle Lotte in Doppio. Inoltre, Ripeti ha un alto tasso di utilizzo nelle Lotte in Doppio Protezione e altre mosse di stato.
Bruciapelo supporta gli alleati causando tentennamenti e assume il ruolo di scagliare mosse speciali potenti e infallibili contro avversari più lenti di lui. La sua scarsa resistenza viene Protezione, e mentre infligge infallibili Elettrocannone con danni, limita le azioni dell'avversario, rendendo possibile creare una situazione favorevole.
i tipi Terra e i Pokémon con Sciarpa Scelta
I tipi Terra sono minacce poiché colpiscono la tua debolezza e resistono alle mosse Elettro. Inoltre,
Stolascelta i Pokémon che hanno aumentato la Velocità in questo modo possono agire per primi e metterlo K.O. Quando affronti un Pokémon ostico, Protezione o un cambio per evitare di subire la mossa, poi contrattacca con la mossa di un alleato.
Esempi di minacce
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
76 / 76
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpatto | Normale | Fis. | 150 | 90 | 8 | Contatto | 1 nemico | Il turno dopo aver usato questa mossa, il Pokémon è affetto dallo stato Ricarica. |
| Megacalcio | Normale | Fis. | 120 | 75 | 8 | Contatto | 1 nemico | Una normale mossa d'attacco. |
| Corposcontro | Normale | Fis. | 85 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. Se il bersaglio è affetto dallo stato Minimizzato, la mossa va sempre a segno e la sua potenza raddoppia. |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se il Pokémon è affetto dallo stato Avvelenamento, Iperavvelenamento, Paralisi o Scottatura, la potenza della mossa raddoppia, ignorando anche il dimezzamento dei danni delle mosse fisiche dovuto allo stato Scottatura. |
| Bruciapelo | Normale | Fis. | 40 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon fa tentennare il bersaglio. Se non è la prima a essere usata quando il Pokémon entra in campo, questa mossa fallisce. |
| Attacco Rapido | Normale | Fis. | 40 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Attacca sempre per primo (priorità +1). |
| Fintoattacco | Normale | Fis. | 30 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon attacca rimuovendo dal bersaglio gli effetti di mosse come Protezione e Individua. | |
| Rimonta | Normale | Fis. | - | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon infligge al bersaglio una quantità di danni pari alla differenza tra i PS residui del bersaglio e i suoi. Se i PS residui del bersaglio sono uguali o inferiori a quelli del Pokémon, questa mossa fallisce. |
| Flagello | Normale | Fis. | - | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Più bassi sono i PS residui del Pokémon, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 20 a un massimo di 200. |
| Iper Raggio | Normale | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Il turno dopo aver usato questa mossa, il Pokémon è affetto dallo stato Ricarica. | |
| Coro | Normale | Sp. | 60 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Se più Pokémon usano questa mossa nello stesso turno, attaccheranno uno dopo l’altro. Inoltre, la potenza della mossa raddoppia dal secondo Pokémon che la usa in poi. |
| Russare | Normale | Sp. | 50 | 100 | 16 | Suono | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. |
| Solletico | Normale | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon riduce di 1 grado l’Attacco e la Difesa del bersaglio. | |
| Desiderio | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon causa lo stato Desiderio nella posizione in cui si trova. | |
| Altruismo | Normale | St. | - | - | 20 | Alleato | Il Pokémon aumenta del 50% la potenza delle mosse sferrate da un alleato durante questo turno. | |
| Ripeti | Normale | St. | - | 100 | 8 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Ripetizione al bersaglio. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon sferra una mossa a caso tra le altre mosse conosciute. Questa mossa può essere usata solo se è affetto dallo stato Sonno. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon resiste a una mossa che lo manderebbe KO e rimane invece con 1 PS. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon si protegge dalle mosse altrui durante il turno in corso. Con ogni uso consecutivo, la probabilità che questa mossa vada a segno diminuisce di 2/3 rispetto all’uso precedente. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Il Pokémon perde 1/4 dei suoi PS massimi e crea un sostituto. Il sostituto viene colpito dalle mosse al posto del Pokémon e sparisce dopo aver subito danni pari a 1/4 dei PS massimi del Pokémon che lo ha creato. | |
| Doppioteam | Normale | St. | - | - | 16 | Utente | Il Pokémon aumenta di 1 grado la sua elusione. | |
| Apripista | Erba | Fis. | 50 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon aumenta di 1 grado la sua Velocità. |
| Laccioerboso | Erba | Sp. | - | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Più pesante è il bersaglio, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 20 a un massimo di 120. |
| Surf | Acqua | Sp. | 90 | 100 | 16 | Tutti | Se il bersaglio è nello stato Sott’acqua, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Pioggia per 5 turni. | |
| Locomovolt | Elettro | Fis. | 120 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon subisce 1/3 dei danni inflitti. Ha il 10% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. |
| Sprizzalampo | Elettro | Fis. | 90 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon subisce 1/4 dei danni inflitti. |
| Tuonopugno | Elettro | Fis. | 75 | 100 | 16 | ContattoPugno | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. |
| Elettrococcola | Elettro | Fis. | 20 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Paralisi al bersaglio. |
| Elettrocannone | Elettro | Sp. | 120 | 50 | 8 | Palla | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Paralisi al bersaglio. |
| Tuono | Elettro | Sp. | 110 | 70 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. Questa mossa può colpire anche se il bersaglio è nello stato In aria e, se lo stato Pioggia è attivo, va sempre a segno. Se invece è attivo lo stato Sole intenso, la sua precisione scende al 50%. | |
| Fulmine | Elettro | Sp. | 90 | 100 | 16 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. | |
| Scarica | Elettro | Sp. | 80 | 100 | 16 | Tutti | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di causare lo stato Paralisi al bersaglio. | |
| Elettroimpennata | Elettro | Sp. | 70 | 100 | 20 | 1 nemico | Se il bersaglio subisce l’effetto dello stato Campo elettrico, la potenza della mossa raddoppia. | |
| Invertivolt | Elettro | Sp. | 70 | 100 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon si fa sostituire da un compagno di squadra subito dopo aver attaccato. | |
| Elettrotela | Elettro | Sp. | 55 | 95 | 16 | Tutti i nemici | Il Pokémon riduce di 1 grado la Velocità del bersaglio. | |
| Raggioscossa | Elettro | Sp. | 50 | 90 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 70% di probabilità di aumentare di 1 grado il suo Attacco Speciale. | |
| Energisfera | Elettro | Sp. | - | 100 | 12 | Palla | 1 nemico | Maggiore è la Velocità del Pokémon rispetto a quella del bersaglio, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 40 a un massimo di 150. |
| Campo Elettrico | Elettro | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Campo elettrico sull’intero campo di lotta per 5 turni. | |
| Elettromistero | Elettro | St. | - | 100 | 16 | 1 nemico | Il Pokémon riduce di 2 gradi l’Attacco Speciale del bersaglio. | |
| Sottocarica | Elettro | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 1 grado la sua Difesa Speciale ed entra nello stato Carica elettrica. | |
| Tuononda | Elettro | St. | - | 90 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Paralisi al bersaglio. | |
| Fossa | Terra | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon entra nello stato Sottoterra nel turno in cui usa la mossa e attacca in quello seguente. |
| Centripugno | Lotta | Fis. | 150 | 100 | 20 | ContattoPugno | 1 nemico | Se il Pokémon subisce danni da un attacco nel turno in cui sta per sferrarla, questa mossa fallisce. |
| Assorbipugno | Lotta | Fis. | 75 | 100 | 12 | ContattoPugno | 1 nemico | Il Pokémon recupera PS pari alla metà dei danni inflitti al bersaglio. |
| Breccia | Lotta | Fis. | 75 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon attacca rimuovendo gli stati Schermo di luce, Riflesso e Velo dell’aurora dal campo di lotta avversario. |
| Colpo di Mano | Lotta | Fis. | 65 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon fa tentennare il bersaglio. Se quest’ultimo non ha scelto di usare una mossa ad alta priorità, questa mossa fallisce. |
| Contropiede | Lotta | Fis. | - | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Più bassi sono i PS residui del Pokémon, maggiore è la potenza della mossa, da un minimo di 20 a un massimo di 200. |
| Focalcolpo | Lotta | Sp. | 120 | 70 | 8 | Palla | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Il Pokémon recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato, ma entra nello stato Sonno per 2 turni. Se il Pokémon ha tutti i PS, la mossa fallisce. | |
| Riflesso | Psico | St. | - | - | 20 | Lato alleato | Il Pokémon causa lo stato Riflesso sul proprio campo di lotta per 5 turni. | |
| Schermoluce | Psico | St. | - | - | 20 | Tutti gli alleati | Il Pokémon causa lo stato Schermo di luce sul proprio campo di lotta per 5 turni. | |
| Agilità | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 2 gradi la sua Velocità. | |
| Privazione | Buio | Fis. | 65 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se il bersaglio ha con sé uno strumento, la potenza di questa mossa aumenta del 50% e il Pokémon fa perdere lo strumento al bersaglio. |
| Vorticolpo | Buio | Fis. | 60 | 100 | 20 | Contatto | Tutti | Mossa d'attacco normale. |
| Furto | Buio | Fis. | 60 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ruba lo strumento del bersaglio se non ne ha già uno con sé. |
| Lancio | Buio | Fis. | - | 100 | 12 | 1 nemico | La potenza e l’effetto di questa mossa dipendono dallo strumento che il Pokémon ha con sé. Dopo averla usata, il Pokémon perde lo strumento. | |
| Congiura | Buio | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 2 gradi il suo Attacco Speciale. | |
| Falselacrime | Buio | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon riduce di 2 gradi la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Codacciaio | Acciaio | Fis. | 100 | 75 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 30% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa del bersaglio. |
| Carineria | Folletto | Fis. | 90 | 90 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado l’Attacco del bersaglio. |
| Ammaliavoce | Folletto | Sp. | 80 | 100 | 12 | Suono | 1 nemico | Se una delle statistiche del bersaglio è stata aumentata durante il turno in corso, il Pokémon gli causa lo stato Confusione. |
| Magibrillio | Folletto | Sp. | 80 | 100 | 12 | Tutti i nemici | Mossa d'attacco normale. | |
| Assorbibacio | Folletto | Sp. | 50 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Il Pokémon recupera PS pari a 3/4 dei danni inflitti al bersaglio. |
| Fascino | Folletto | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Il Pokémon riduce di 2 gradi l’Attacco del bersaglio. | |
| Dolcebacio | Folletto | St. | - | 75 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Confusione al bersaglio. | |
| Psichico | Psico | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Il Pokémon ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 grado la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Vastenergia | Psico | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | Se il Pokémon subisce l’effetto dello stato Campo psichico, questo attacco ha come bersaglio tutti gli avversari e la sua potenza aumenta del 50%. | |
| Psicoshock | Psico | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | I danni di questa mossa speciale vengono calcolati in base alla Difesa del bersaglio. | |
| Psicorumore | Psico | Sp. | 75 | 100 | 12 | Suono | 1 nemico | Il Pokémon causa lo stato Cura disabilitata al bersaglio per 2 turni. |
| Veicolaforza | Psico | Sp. | 20 | 100 | 12 | 1 nemico | La potenza di questa mossa aumenta di 20 per ogni grado di aumento alle statistiche del Pokémon. | |
| Velociscambio | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon scambia la propria Velocità con quella del bersaglio. | |
| Campo Psichico | Psico | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Campo psichico sull’intero campo di lotta per 5 turni. | |
| Magicozona | Psico | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Il Pokémon causa lo stato Zona magica sull’intero campo di lotta per 5 turni. Se viene usata di nuovo mentre lo stato Zona magica è attivo, tale stato termina. | |
| Calmamente | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Il Pokémon aumenta di 1 grado il suo Attacco Speciale e la sua Difesa Speciale. | |
| Baratto | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Il Pokémon scambia la propria abilità con quella del bersaglio. |