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Magigalaxia

Categoría
ComidaComida ultraprocesada
Nivel de contrabando
Legal
Precio base
25 créditosEl precio de venta real varía según la dificultad, el estado, los precios del mercado, el presupuesto del cliente y la negociación.
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Descripción oficial

Texto adicional

Un puré muy nutritivo elaborado por pastel Inc. a partir de nutrifrutas y enriquecido con vitaminas y minerales. Es una de las comidas más saludables de los niveles inferiores y, a su vez, de las menos populares.

Forma en el inventario

2 × 2 casillas · 4 casillas ocupadas

Cómo conseguirlo

En resumen

Vendedores

Perista de poca monta

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visita tu tienda

  • Mientras tengas el rasgo «En buenas manos»

Atraído por tu expositor

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 2 días antes de otra visita
Frecuencia
a veces
Cuanto mayor sea la reputación con la facción «Mercado negro», más probable será
Un objeto del grupo
por sorteoVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 10 % de descuento
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 10 % de descuento
Condiciones
—

Residuero/Residuera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
De vez en cuandopor sorteo
Cantidad
5–6 antes del día 20, 6–7 desde el día 20

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—
Frecuencia
De vez en cuandopor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
  • Si tu mostrador no está vacío
  • Si el primer objeto de tu mostrador tiene un precio base muy bajo
Frecuencia
De vez en cuandopor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
  • Si tu mostrador no está vacío
  • Si el primer objeto de tu mostrador tiene un precio base bajo

Residuero/Residuera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Visita tu tienda

  • Si elegiste «Saltar introducción» · El día 1
  • Si no elegiste «Saltar introducción» · Los días 3, 7, 10 y 12

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Rara vezpor sorteoVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—
Frecuencia
Rara vezpor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—

Residuero drogadicto / Residuera drogadicta

Vende artículos cuando visita tu tienda

Visita tu tienda

  • Si empezaste con la especialización «Narcotraficante» · Antes de abandonar la facción «Cártel del Sector 13» · El día 2

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
Muy rara vezpor sorteoVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Trueque

Cambia 1 objeto(s) de tipo Narcótico por un conjunto de artículos que elijas
No se aceptan artículos de calidad «Almidonada»
No se aceptan artículos de calidad «Impura»
Condiciones
—

Perista

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Notas

  • Comparte su cartel con otro proveedor: cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Mercado negro», más a menudo viene este; cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Niveles inferiores», más a menudo viene el otro
  • Espera al menos 2 días antes de otra visita
Frecuencia
a veces a la venta; más probable cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Mercado negro», y sigue siendo posible aunque sea baja
por visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15 % de descuento
Condiciones
—

Perista de comida

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Visitante aleatorio

Notas

  • Espera al menos 2 días antes de otra visita
Frecuencia
de vez en cuando
Cuanto mayor sea la reputación con la facción «Mercado negro», más probable será
por visita
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–20 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—
Frecuencia
de vez en cuando
Cuanto mayor sea la reputación con la facción «Mercado negro», más probable será
por visita
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–20 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—
Frecuencia
de vez en cuando
Cuanto mayor sea la reputación con la facción «Mercado negro», más probable será
por visita
Cantidad
1
Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–20 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—

Residuero/Residuera

Vende artículos cuando visita tu tienda

Atraído por tu expositor

Visita tu tienda

  • Si no elegiste «Saltar introducción» · El día 5

Notas

  • Comparte su cartel con otro proveedor: cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Niveles inferiores», más a menudo viene este; cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Mercado negro», más a menudo viene el otro
  • Espera al menos 1 día antes de otra visita
Frecuencia
a veces a la venta; más probable cuanto mayor sea tu reputación con la facción «Niveles inferiores», y sigue siendo posible aunque sea baja
Un objeto del grupo
por sorteoVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 15–25 % de descuento, elegido al azar
Condiciones
—

Economato

Vende artículos en un lugar que visitas de noche

Visitar de noche

Notas

  • Los viernes se repone un 35 % adicional de las existencias máximas, redondeado y sin superar el máximo
Frecuencia
Siemprepor compra
Cantidad
1

Reposición

Reposición diaria hasta un máximo de 10 en existencias: se reponen 2 al día mientras el precio de mercado de los artículos de tipo «Comida» es estable y ningún evento lo modifica, más mientras está a la baja, y las existencias disminuyen mientras está al alza
Precio

Saldo:

25 de saldo del Economato por artículo
Condiciones
  • Mientras haya existencias
  • Si tu saldo del Economato cubre el precio

Escenas de la historia

Residuero/Residuera

Un vendedor ofrece cinco artículos iniciales para la primera lección de comercio.

Cuándo

  • Día 1, salvo si has elegido «Saltar introducción»
Frecuencia
Siemprepor visita
Cantidad
2
Precio

Precio del vendedor

Condiciones
  • Si eliges «Cerrar una transacción»
Eleanor

Eleanor

Planea pagar a un investigador y vende existencias rebuscadas para reunir los ahorros necesarios.

Cuándo

  • Al menos 4 días después de la primera visita prevista de venta de objetos rebuscados. La conversación sobre el plan de investigación aún no ha ocurrido. La has ayudado con comida o bebida al menos 1 vez. No la han arrestado. La primera venta de objetos rebuscados tiene una fecha prevista. Día más temprano posible: 35
Frecuencia
Rara vezpor sorteoVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
Frecuencia
Rara vezpor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
Eleanor

Eleanor

Mientras ahorra para la investigación, vuelve con otras existencias generadas al azar.

Cuándo

  • Al menos 4 días después de lo que ocurra más tarde entre la conversación sobre el plan de investigación y la última visita de venta de objetos rebuscados. Solo después de la conversación sobre el plan de investigación. Su fondo para la investigación es inferior a 800 créditos. No la han arrestado. Si ese día también toca una de sus visitas anteriores (plan de investigación), viene esa en su lugar. Día más temprano posible: 39
Frecuencia
Rara vezpor sorteoVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»
Frecuencia
Rara vezpor sorteo
Cantidad
1

Sorteo: Un objeto del grupo

Precio

Precio del vendedor

Compra por lote: 30 % de descuento
Condiciones
  • Si eliges «Completar una transacción»

Voluntario/a supranivelense

Entrega artículos en una escena de la historia

Visita tu tienda

    • Mientras tengas el rasgo «Beneficencia de los niveles superiores»
    • Si ya ha pasado el plazo de espera desde su última visita
    • Cualquiera de las siguientes condiciones

      • Si el precio de mercado de los artículos de tipo «Comida» se ha disparado
      • Si el precio de mercado de los artículos de tipo «Batería» se ha disparado
      • Si el precio de mercado de los artículos de tipo «Arma» se ha disparado
      • Si el precio de mercado de los artículos de tipo «Agua» se ha disparado
      • Si el precio de mercado de los artículos de tipo «Medicamento» se ha disparado

Notas

  • Espera al menos 5 días antes de otra visita
Frecuencia
Siemprepor visitaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Precio

Gratis

Gratis
Condiciones
  • Si el precio de mercado de los artículos de tipo «Comida» se ha disparado
Frecuencia
Siemprepor visita
Cantidad
1
Precio

Gratis

Gratis
Condiciones
  • Si tu mostrador está vacío

Mercado clandestino

director del mercado clandestino

Deja artículos para un trueque nocturno

Disponible desde el principio

  • Si empezaste con la especialización «Perista»

Presentación por parte de Sawyer

  • El día 1 · Si no elegiste «Saltar introducción» · Si elegiste el rasgo inicial «Colega de Sawyer» · Antes de desbloquear el mercado clandestino · Después de la entrega del objeto Directiva del mercado clandestino en la conversación de presentación
    • El día 1
    • Si elegiste «Saltar introducción»
    • Cualquiera de las siguientes condiciones

    • Después de la entrega del objeto Directiva del mercado clandestino en la conversación de presentación
  • El día 25 · Antes de desbloquear el mercado clandestino · Después de la entrega del objeto Directiva del mercado clandestino en la conversación de presentación

Notas

  • Si los artículos entregados (2 unidad(es) de Vial de onírica) tienen una pureza demasiado baja, se consumen sin dar nada a cambio
  • Mientras no tengas el rasgo «En la lista negra»
  • Mientras el servicio «Limpieza» esté disponible
  • Mientras uses el servicio «Limpieza»
  • Usa el objeto Directiva del mercado clandestino para ver la lista de intercambios
  • Pon los artículos necesarios en el recipiente Cubo de basura antes de irte a dormir
  • Los artículos se intercambian durante el servicio «Limpieza»; después de retirar la basura restante, lo que recibes a cambio se coloca en el recipiente Cubo de basura
  • Lo que recibas a cambio y no quepa en el recipiente Cubo de basura se destruye
  • Los intercambios con mayor prioridad usan los artículos primero; cada intercambio de la lista se comprueba una vez por noche
  • Al principio se eligen 3 intercambios promocionales distintos; cada 7 noches, tras los intercambios, la lista se renueva para el lunes
  • La pantalla de intercambios solo muestra los intercambios promocionales seleccionados
  • Cada intercambio aceptado también añade 75 ÷ 400 de reputación base con la facción «Mercado negro»
  • Las ganancias positivas de reputación se ajustan según la dificultad y el rasgo inicial «Bocazas» las reduce a la mitad; el límite de reputación sigue aplicándose
Frecuencia
Sale a veces en cada tirada, y cuantas más tiradas, más probable es que salga
por intercambio
Cantidad
Si se elige, de 1 hasta el número de tiradas

Sorteo: Un objeto del grupo

Número de sorteos: Aumenta con la cantidad de artículos de contrabando y de acceso restringido entregados y con sus niveles

Precio

Trueque

Entrega 2 objeto(s) de tipo Munición
Condiciones
  • Después de desbloquear el mercado clandestino
  • Mientras no tengas el rasgo «En la lista negra»
  • Mientras el servicio «Limpieza» esté disponible
  • Mientras uses el servicio «Limpieza»
  • Los artículos necesarios deben seguir en el recipiente Cubo de basura cuando se compruebe este intercambio
  • Como máximo 1 intercambio(s) por noche
  • Se aceptan artículos en cualquier estado
Frecuencia
Se incluye a veces; cuanta más suerte tenías al crearse la caja, más probable es que se incluya
por caja rellenadaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1

Viene en: Caja de suministros médicos

Estado y notas

  • La caja recibida está cerrada con llave
  • El contenido son intentos de colocación individuales; los artículos que no caben se pierden
  • Al desbloquear una caja sin escanear, una mejor suerte actual puede sustituir todo su contenido
Precio

Trueque

Condiciones
  • Después de desbloquear el mercado clandestino
  • Mientras no tengas el rasgo «En la lista negra»
  • Mientras el servicio «Limpieza» esté disponible
  • Mientras uses el servicio «Limpieza»
  • Los artículos necesarios deben seguir en el recipiente Cubo de basura cuando se compruebe este intercambio
  • Como máximo 1 intercambio(s) por noche
  • Se aceptan artículos en cualquier estado
  • Mientras este intercambio promocional esté en la lista actual

Otras fuentes

Regalos del rasgo «Rompecorazones»

Con el rasgo «Rompecorazones», recibes regalos al subir la persiana. Los regalos principales forman una cadena de prioridades; las tiradas de casete y de nota son adicionales.

Disponibilidad y notas

  • Elige el rasgo «Rompecorazones» al empezar.
  • El día 2 se recibe con seguridad el regalo especial. Los demás días, al principio llega un regalo rara vez; cuanto más tiempo pases sin recibir uno, más probable se vuelve, y recibirás uno con seguridad dentro de los 12 días posteriores al regalo anterior.
  • Cuando llega el regalo diario, los regalos principales se comprueban por orden de prioridad y se entrega el primero que corresponde. Los casetes y las notas son oportunidades adicionales y no sustituyen al regalo principal.
Frecuencia
Siemprepor cada vez que subes la persiana
Cantidad
1
Condiciones
  • Se entrega el día 2.

Vertedero

Rebusca para obtener botín aleatorio y hallazgos extra. Una herida o la mala suerte pueden dejar un intento sin nada.

Disponibilidad y notas

  • Cierra la tienda y desbloquea las salidas nocturnas. Debe quedarte una salida; las heridas graves, una represalia o la recuperación que exige el rasgo «Agorafobia» impiden salir.
  • El rasgo «Miembro mutilado» impide el acceso. Además, el lugar debe estar abierto.
  • Cuando «El Carnicero» te esté cazando, elige una mochila que contenga un arma.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», las salidas nocturnas se presentan el día 2; con «Saltar introducción», están disponibles desde el principio.
  • Empiezas con 5 intentos de búsqueda por llegada: suma 2 con el rasgo «Ojo para la residuería», resta 2 con «Más vale prevenir» y luego aplica el ajuste de evento redondeado; el mínimo es 0.
  • Con el rasgo «Osteoartritis degenerativa», tras la primera semana pierdes un intento por semana. Si el número antes de los ajustes de eventos es menor que 3, no puedes rebuscar.
  • Una herida reciente impide rebuscar. Cada intento gasta un intento de búsqueda, sea cual sea el resultado; el recuento se reinicia al llegar.
  • Si no has elegido «Saltar introducción», los primeros intentos de búsqueda omiten durante un tiempo las tiradas de herida superficial y, durante aún más tiempo, las de herida grave. Con «Saltar introducción», no se concede ninguna de las dos protecciones.
  • «Desechos de hoy» dura 1 día cada miércoles: el peso del grupo de chatarra se multiplica por 0.5, y las probabilidades de herida, por 1.25. Los demás grupos de botín se reequilibran.
  • «Ayuda de Georgio» añade 5 intentos de búsqueda y evita las heridas. La ayuda de pago dura 3 días; su probabilidad diaria de inicio aleatorio es del 0 %.
  • Los rasgos «La fortuna te sonríe» y «La fortuna te esquiva» afectan a la suerte. La suerte positiva puede evitar una herida, pero ese intento sigue sin dar botín; la suerte negativa puede dejar vacío un intento que habría tenido éxito.
  • Las tiradas de botín solo se producen tras superar las dos comprobaciones de herida y la de mala suerte. Las probabilidades de los objetos de abajo son por intento de búsqueda con éxito.
  • Antes de la protección, la herida leve tiene una probabilidad del (5 + 1 × intentos previos) % y la herida grave, del (1 + 0.25 × intentos previos) %. Llevar una Linterna propia divide ambas entre 2; después se aplican los cambios de los eventos.
  • El rasgo «Más vale prevenir», la protección contra heridas de un evento o la protección correspondiente cuando no has elegido «Saltar introducción» hacen que la tirada de herida correspondiente sea del 0 %. Cada probabilidad de herida se limita a 0–100 %.
  • Una herida leve real solo se produce si acierta la tirada de herida leve (la pantalla muestra su probabilidad actual antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Una herida grave real solo se produce si falla la tirada de herida leve y acierta la tirada de herida grave (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar); cuanta más suerte tengas, menos probable será.
  • Un intento de búsqueda solo tiene éxito si fallan las dos tiradas de herida (la pantalla muestra sus probabilidades actuales antes de rebuscar) y la mala suerte no te deja sin nada. El éxito se vuelve menos probable con cada intento desde la llegada y cuanto peor sea tu suerte.
  • Un Escáner de residuero propio que lleves fuera añade una tirada de botín aparte con la probabilidad mostrada: al principio 15 %, y sube 5 puntos por mejora hasta el 100 %. Las bolsas extra, los casetes y los hallazgos relacionados con herramientas no se duplican.

Coste

  • Hasta 1 salida nocturna; volver a casa la gasta. Rebuscar en sí no consume tiempo aparte.
  • El día después de una salida, te pierdes como máximo un cliente normal, salvo que tengas el rasgo «Sueño breve».
  • Una herida leve real aumenta la gravedad de las heridas; una herida grave la aumenta mucho más. La herida grave solo se comprueba si la tirada de herida leve falla.
  • Los hallazgos deben caber en el inventario que llevas y llevarse a casa.
  • El evento «Ayuda de Georgio» de pago cuesta 50 créditos por 3 días.
  • Cada mejora del Escáner de residuero usa 1 unidad de Componentes electrónicos (común). Con el rasgo «Manos expertas», el material se conserva con una probabilidad del 20 %; si no, se gasta.
Frecuencia
muy rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy».
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
En una tirada adicional, muy rara vez se encuentra; un poco más a menudo durante el evento «Desechos de hoy». Las tiradas adicionales se producen con la probabilidad mostrada del Escáner de residuero que llevas, más cualquier bonificación del evento.
por búsqueda exitosa
Cantidad
1
Condiciones
  • Es una tirada de botín adicional y aparte; las bolsas extra, los casetes y los hallazgos de herramientas no se ven afectados.

Caja de suministros del Departamento de Servicios

Desbloquea el objeto Caja de suministros del Departamento de Servicios para sacar lo que hay dentro. Varios sorteos separados deciden el contenido, así que puedes conseguir más de un ejemplar del mismo objeto.

Disponibilidad y notas

Coste

Frecuencia
De vez en cuandopor caja rellenadaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Condiciones
—

Caja de suministros médicos

Desbloquea el objeto Caja de suministros médicos para sacar lo que hay dentro. Varios sorteos separados deciden el contenido, así que puedes conseguir más de un ejemplar del mismo objeto.

Disponibilidad y notas

Coste

Frecuencia
Se encuentra a veces dentro, con mayor probabilidad cuanto mayor sea la suerte.
por caja rellenadaVarios huecos, cada uno se sortea por separado
Cantidad
1
Condiciones
—

Montón de escombros

Usa una vez cada herramienta necesaria; recibes materiales y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

Coste

  • Gasta 1 Palanca al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortalambres al usar este tipo de herramienta en el montón.
  • Gasta 1 Cortadora de plasma al usar este tipo de herramienta en el montón.
Frecuencia
Rara vezpor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Limpieza de escombros

Paga el servicio nocturno «Limpieza de escombros»; recibes botín cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón, desbloquea el servicio «Limpieza de escombros» y úsalo durante 10 noches.

Coste

  • Paga 50 créditos por cada noche activa.
Frecuencia
Rara vezpor noche de servicio
Cantidad
1–5
Condiciones
—
Frecuencia
Rara vezpor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Montón de escombros

Limpia el montón quedándote en casa por la noche; recibes materiales cada noche y dos lotes finales de botín.

Disponibilidad y notas

  • Empieza con los montones de escombros del rasgo «Compulsión acumuladora». Cada montón original se puede limpiar una vez.
  • Conserva este montón y quédate en casa por la noche. La limpieza termina tras 10 noches válidas.

Coste

  • Pasa 10 noches en casa para terminar este montón.
Frecuencia
Muy rara vezpor noche válida
Cantidad
1
Condiciones
—
Frecuencia
Rara vezpor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final usa los pesos de botín normales.
Frecuencia
De vez en cuandopor montón despejado
Cantidad
1–5
Condiciones
  • Este lote final excluye el grupo de chatarra y reequilibra los demás grupos.

Personas que compran este objeto

Ordenados por el límite superior del presupuesto base, antes de aumentos diarios y bonificaciones. Después figuran los presupuestos según pedidos o valor del objeto.

Comidista

Comidista

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

750 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Chef privado / Chef privada supranivelense

Niveles superiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

400–500 créditos, aumentando con el paso de los días.

Expositor · Categorías expuestas

Comida

Ciudadano/Ciudadana supranivelense

Niveles superiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

500 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Agente de requisición

Seguridad

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

300 créditos.

Eleanor

Eleanor

Niveles superiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

300 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.
Mercader

Mercader

Niveles inferiores

Compra artículos vendibles de distintas categorías, excepto Contrabando.

Presupuesto base

200–300 créditos, aumentando con el paso de los días.

Turista

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

180–250 créditos.

Abastecedor/Abastecedora de expediciones

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

145–195 créditos, aumentando lentamente con el paso de los días.

Expositor · Categorías expuestas

Comida

John Smith

John Smith

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–175 créditos.

John Smith

John Smith

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–175 créditos, aumentando con el paso de los días.

Ciudadano/Ciudadana infranivelense

Revolución

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

125–150 créditos.

John Smith

John Smith

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100–150 créditos.

Cadete Serpico

Cadete Serpico

Seguridad

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

120 créditos.

Cocinero/Cocinera

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100–120 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Comida

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Estacionauta

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100–120 créditos, aumentando con el paso de los días.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Ciudadano/Ciudadana infranivelense

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

90–110 créditos, aumentando con el paso de los días.

Condiciones para este objeto

  • El objeto pertenece a la categoría elegida de tu inventario para esta visita.
  • Si en esta visita se eligió la preferencia por la variedad, aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Estacionauta

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

80–105 créditos.

Expositor · Categorías expuestas

Comida

Cadete Serpico

Cadete Serpico

Seguridad

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

100 créditos.

Estacionauta

Niveles inferiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

75–100 créditos.

Condiciones para este objeto

  • Durante esta visita aún no se ha vendido a este comprador ninguna unidad de este objeto.

Estacionauta

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

61–69 créditos.

Agente Lun

Agente Lun

Seguridad

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

50 créditos.

Estacionauta

Niveles inferiores

Compra Comida, sujeto a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

35–50 créditos, aumentando con el paso de los días.

Eleanor

Eleanor

Niveles superiores

Compra artículos de las categorías indicadas, sujetos a las reglas de compra siguientes.

Presupuesto base

0 créditos.

Calorías

450 kcal

Cuenta para el encargo de Cadete Serpico: Sí

Usos de las calorías

Las calorías (kcal) aparecen en las descripciones de la comida y de algunos otros objetos. Determinan cuánto cuenta un objeto para el encargo de comida del personaje Cadete Serpico en el Vertedero y cuánto alimenta a animales y peces. La mayoría de los objetos siempre tienen el mismo valor calórico. Las excepciones son los cultivos cosechados, cuyo valor depende de los atributos de su semilla; el trozo sobrante al trocear un pez, que conserva las calorías que no se repartieron entre los demás trozos; y el cebo para peces, que pierde calorías a medida que los peces lo comen.

Se muestra en la descripción del objeto.

Todo objeto con valor calórico lo muestra en su descripción como un número entero de kcal. Esto incluye los objetos que no son de la categoría Comida, como el cebo para peces.

Si un objeto lleva la marca Carne, la línea también indica que es carne.

Cuenta para el encargo de comida del personaje Cadete Serpico en el Vertedero.

Solo cuentan los objetos de la categoría Comida con valor calórico, cada uno como sus calorías × sus unidades (al menos 1), incluidos los objetos dentro de recipientes. La comida que dejas en el Vertedero se suma cuando te vas, y el encargo requiere 2000 kcal en total. Mientras estés allí, aparece un aviso en cuanto el total, junto con lo ya contabilizado, alcanza las 2000 kcal.

Rellena el valor de hambre de un animal cuando come.

Al final de cada día, un animal come si su valor de hambre está por debajo del 75 % de su máximo. Primero toma calorías de un dispensador a su alcance, hasta el objetivo fijado en el dispensador. Si aún tiene hambre, se come entero un objeto con valor calórico del lugar donde esté, y su valor de hambre aumenta en las calorías del objeto (sin superar su máximo). Los objetos en conserva y el cebo para peces no se comen de esta forma. Un animal cuyo valor de hambre sea inferior a 300 y que no tenga comida donde esté puede trasladarse a otra zona con comida.

La marca Carne no influye aquí. Si el objeto es carne de la misma especie que el animal (según su tipo de carne), el animal puede contraer la enfermedad de priones, y siempre la contrae si esa carne porta la enfermedad.

Se almacena como calorías en un dispensador para alimentar a animales y peces.

Se pueden introducir objetos con valor calórico. Al mezclar (con su botón o automáticamente si se configura así), las calorías de cada objeto se añaden a su reserva, hasta un total de 40000 kcal; un objeto que superaría el límite se deja tal cual. Los animales y peces introducidos se trocean primero, y los trozos se añaden de la misma forma. El cebo para peces va a su propia reserva, de la que no comen los animales ni los peces carnívoros. Los animales y peces toman solo lo necesario para alcanzar el objetivo fijado en el dispensador (al principio, el 85 % de su valor de hambre máximo).

La carne (un objeto con la marca Carne o un tipo de carne) va a la reserva de carne, y la carne de una especie de ganado va a una reserva para esa especie. Los peces herbívoros no comen de estas reservas y los carnívoros solo comen de ellas; los animales comen tanto de ellas como de otra comida. Un animal que coma de la reserva de su propia especie puede contraer la enfermedad de priones.

Rellena el valor de hambre de un pez cuando come.

Un pez come cuando su valor de hambre está por debajo del 75 % de su máximo. Primero toma calorías del dispensador conectado a su tanque, hasta el objetivo fijado en el dispensador. Después come cebo para peces del tanque, tomando solo lo necesario para llegar al 85 % de su máximo. Si no, se come entero un objeto con valor calórico que haya en el tanque, y su valor de hambre aumenta en las calorías del objeto (sin superar su máximo). No come objetos en conserva. Se pueden poner objetos con valor calórico en el tanque.

Los peces herbívoros no comen carne y los carnívoros solo comen carne; aquí, carne significa un objeto con la marca Carne o un tipo de carne. Algunas especies crecen más rápido cuanto más carne hayan comido recientemente.

Rellena el valor de hambre de un pez cuando come huevas de su tanque.

Si un pez carnívoro u omnívoro no ha llegado al 75 % de su valor de hambre máximo y no ha encontrado otro objeto que comer, se come la presa más ligera entre las huevas y los peces pequeños de su tanque cuyo peso no supere el 20 % del suyo. Comer huevas aumenta su valor de hambre en el valor calórico de estas y no cuenta como comer carne.

Determina qué trozos envía una máquina de trocear peces a un dispensador conectado.

Una máquina que trocea peces envía cada trozo con valor calórico al dispensador conectado mientras quede espacio para sus calorías (40000 kcal en total); los demás trozos van a su bandeja. Los tarros de huevas siempre van a la bandeja.