Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Quand il pleut, la Vitesse du Pokémon est multipliée par 2.
La puissance des capacités du même type que le Pokémon est multipliée par 2 au lieu de 1,5.
Le Pokémon peut utiliser ses capacités en ignorant le talent des adversaires. Certains talents ne peuvent pas être ignorés.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Bandeau CS Adaptabilité
Bandeau + Adaptabilité STAB.
Paragruel Femelle
| PV | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 100 | - | |
| Déf | 85 | - | |
| AtS↑ | 167 | 32 | |
| DéS | 97 | 2 | |
| Vit | 130 | 32 |
Bandeau garantit, Adaptabilité double STAB pour face-à-face. Bandeau couvre défense/Vit pour dégâts fiables.
Large couverture incluant Laser Glace, vs affaiblis Aqua Jet pin par le haut — spécialité. Lead chip ou stop sweep.
Pokémon divisant arme principale
Paragruel (F) souffre vs Eau/Ténèbres-divisants malgré Adaptabilité. Subweapons faibles, couvre avec alliés.
Exemples de menaces
Attaquant Mouchoir
Cleaner fin de partie via Adaptabilité Derniers Honneurs.
Paragruel
| PV | 197 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 164 | 32 | |
| Déf | 85 | - | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit↑ | 143 | 32 |
Mouchoir Choix renforce la Vitesse, et avec le talent Adaptabilité Build attaquant Hastacuda (mâle) qui impose des capacités physiques puissantes boostées. Avec une capacité dont la puissance évolue avec les alliés tombés, Hommage Posthume est équipé, et Sweeper qui entre en fin de partie pour balayer l'équipe adverse d'un coup fonctionne comme.
En début de partie, Eau Revoir pour les pivots et Aquatacle met sous pression les cycles avec ses hauts dégâts. Quand des alliés tombent, Hommage Posthume en fin de partie quand sa puissance a augmenté, Finisseur qui exploite la Vitesse Mouchoir pour viser un sweep par le haut prend en charge le rôle.
A du mal contre les Pokémon qu'Hommage ne peut achever
Cet Hastacuda (mâle), avec sa puissance boostée en fin de partie Hommage Posthume vise un sweep, donc les matchups type à moitié ou moins A du mal contre les Pokémon de types Ténèbres et Normal, etc.. De plus, comme les Pokémon avec capacités prioritaires peuvent le KO par le haut, soyez prudent.
Exemples de menaces
Attaquant puissant défensif
Un build attaquant qui augmente l'Atq et la Déf pour combattre surtout avec de puissantes attaques Eau
Paragruel
| PV | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 180 | 32 | |
| Déf | 117 | 32 | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit | 100 | 2 |
Max EV Atq/Déf, et le talent Adaptabilité pour augmenter la puissance de ses attaques STAB et les imposer, c'est un Paragruel attaquant physique. Avec l'objet
Eau Mystique pour augmenter encore la puissance de ses attaques Eau, il met une forte pression sur toute l'équipe adverse.
Remplacer Cumul-Flip par Hâte
Si vous voulez utiliser Paragruel comme as setup, Eau Revoir par Hâte, qui augmente la Vitesse.
En renforçant sa défense physique, il tient tête aux attaquants physiques adverses tout en pressant leur équipe avec de puissantes attaques Eau. Une fois les PV adverses entamés, il les achève à coup sûr avec l'attaque prioritaire Aqua-Jet avant qu'ils ne puissent agir — style viable.
Pokémon capables d'OHKO Paragruel
Il a du mal contre les Pokémon qui touchent les faiblesses de Paragruel et l'OHKO. Comme aucun EV n'est investi en Vitesse, Paragruel risque de subir une attaque avant d'agir et de tomber sans rien faire.Changez vers un autre Pokémon pour encaisser l'attaque.
Exemples de menaces
Sweeper Bandeau
Bandeau + Derniers Honneurs fin de partie.
Paragruel
| PV | 197 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 180 | 32 | |
| Déf | 85 | - | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit | 130 | 32 |
Ceinture Forcesécurise garantie d'action, Hâteboost Vit pour sweep en as.Adaptabilité STAB puissant et priorité permettent de force terrain où surpasse — possible.
Carromarino casse Bandeau
Aquatacle a haute puissance mais recul
Ceinture Forcemauvais avec.Cascabrise moins puissant mais sans recul. Essaie si Carromarino gênant.
Ceinture Forcecomme bouclier, Hâtesetup, sweep avec physiques. En revenge tardif, Derniers Honneurs max-puissance sweep en sweeper.
Faible aux porteurs de garantie
Pokémon survivant Derniers Honneurs via type/Bandeau/talents arrêtent.Piège de RocPose hazards pour casser Bandeaux, ou Pokémon face-à-face pour chip.
Exemples de menaces
Adaptabilité Ceinture Force pour Double
un build pour Double qui augmente la puissance des attaques avec le talent Adaptabilité tout en complétant la défense avec Ceinture Force
Paragruel
| PV | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 180 | 32 | |
| Déf | 87 | 2 | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit | 130 | 32 |
Avec de forts EV Atq/Vit, un build Attaquant Physique qui assure plus de tours d'action en portant une Ceinture Force Paragruel. Avec le talent Adaptabilité, dont le bonus STAB est porté à 2x, il utilise principalement des attaques physiques tout en mêlant des attaques prioritaires pour pressuriser le terrain adverse.
Aquatacle aussi recommandé
Aqua-Brèche, à la place, le plus puissant Aquatacle est aussi recommandé. Attention toutefois : si les dégâts de recul d'Aquatacle entament vos PV,
Ceinture Force ne s'activera pas.
Envoyé en fin de partie après le K.O. d'un coéquipier, il joue le rôle d'un as qui balaie les adversaires restants avec Hommage Posthume. Les attaques concentrées sur lui sont Abribloque avec,
Ceinture Force pour encaisser une attaque adverse tout en Hommage Posthume ou Aqua-Jet pour les piéger — un style viable.
A du mal contre les Pokémon de type Ténèbres
Le type Ténèbres est une faiblesse, et Hommage Posthume y résiste à moitié, rendant les matchups défavorables. En particulier, Coup Bas Les Pokémon qui frappent en premier avec priorité et les Pokémon double type qui résistent aussi aux capacités Eau sont des ennemis naturels. Incluez des Pokémon favorables contre les types Ténèbres dans l'équipe.
Exemples de menaces
Glissade en Double
Un build pour le Double qui double sa Vitesse grâce à son talent sous la pluie pour agir en premier et utiliser de puissantes capacités Eau
Paragruel
| PV | 195 | - | |
|---|---|---|---|
| Atq↑ | 176 | 28 | |
| Déf | 91 | 6 | |
| AtS↓ | 90 | - | |
| DéS | 95 | - | |
| Vit | 130 | 32 |
Avec de forts EV Atq/Vit, Un build attaquant physique qui agit en premier en exploitant le gain de Vitesse sous la pluie grâce à son talent Paragruel.
Eau Mystique augmente la puissance de ses capacités Eau, tandis qu'il alterne entre capacités puissantes à recul et capacités à priorité pour mettre la pression sur le terrain adverse.
Envoyé en accord avec la mise en place de la pluie alliée, un rôle d'as qui verrouille les adversaires avec Cascade Ravageuse et Aqua-Jet puissants. Les attaques concentrées sur lui sont Abri bloque, et en fin de partie après le K.O. d'un coéquipier, le désormais renforcé Hommage Posthume balaie les adversaires restants — un style viable.
Faible aux météos autres que la pluie et à Coup Bas
あめ状態 — sous une météo autre que celle-ci, le talent Glissade ne s'active pas, ce qui est une faiblesse. De plus, Coup Bas est une capacité à priorité contre laquelle il est faible, donc Paragruel peut être mis K.O. avant d'agir. Contrez avec des Pokémon forts contre les changeurs de météo et contre les types Ténèbres utilisant Coup Bas.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
49 / 49
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Mania | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Gigotage | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 200. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Brouhaha | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Ennemi aléatoire | Le lanceur fait du brouhaha. |
| Balance | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 ennemi | Ajoute les PV restants du lanceur à ceux de la cible, divise le total par deux, et attribue une moitié à chacun. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Aquatacle | Eau | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Aqua-Brèche | Eau | Phys. | 85 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Cascade | Eau | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Eau Revoir | Eau | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe après avoir attaqué. |
| Aqua-Jet | Eau | Phys. | 40 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Frappe toujours en premier (priorité +1). |
| Hydrocanon | Eau | Spé. | 110 | 80 | 8 | 1 ennemi | Capacité d'attaque ordinaire. | |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances de baisser la Précision des adversaires de 1 cran. | |
| Surf | Eau | Spé. | 90 | 100 | 16 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous l’eau. | |
| Vibraqua | Eau | Spé. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances de rendre l’adversaire confus. |
| Douche Froide | Eau | Spé. | 50 | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. | |
| Siphon | Eau | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les adversaires sous l’eau. | |
| Détrempage | Eau | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Le ou les types de la cible sont remplacés par le type Eau. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Fracass’Tête | Roche | Phys. | 150 | 80 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit la moitié des dégâts infligés. |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Blizzard | Glace | Spé. | 110 | 70 | 8 | Vent | Tous ennemis | A 10 % de chances de geler les adversaires. N’échoue jamais quand il neige. |
| Laser Glace | Glace | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. | |
| Vent Glace | Glace | Spé. | 55 | 95 | 16 | Vent | Tous ennemis | Baisse la Vitesse des adversaires de 1 cran. |
| Chute de Neige | Glace | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la neige pendant 5 tours. | |
| Psycho-Croc | Psy | Phys. | 85 | 100 | 12 | ContactMordre | 1 ennemi | Annule les effets de Mur Lumière, Protection et Voile Aurore sur le côté adverse, puis le lanceur attaque. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Hâte | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Vitesse du lanceur de 2 crans. | |
| Hantise | Spectre | Phys. | 90 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur disparaît lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. Annule les effets tels que ceux d’Abri et de Détection, puis le lanceur attaque. |
| Hommage Posthume | Spectre | Phys. | 50 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 50 à chaque fois qu’un Pokémon de l’équipe est mis K.O. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Châtiment | Spectre | Spé. | 65 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si l’adversaire souffre d’une altération de statut, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. | |
| Ombre Nocturne | Spectre | Spé. | - | 100 | 16 | 1 ennemi | Inflige 50 points de dégâts à l’adversaire. | |
| Dépit | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Retire 4 PP à la dernière capacité utilisée par l’adversaire. | |
| Onde Folie | Spectre | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire confus. | |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Ennemi aléatoire | Le lanceur devient enragé. |
| Rafale Écailles | Dragon | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. Baisse la Défense du lanceur de 1 cran et augmente sa Vitesse de 1 cran. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |