Dernière mise à jour: 2026-09-14

Pokemon associés
Quand le Pokémon arrive sur le terrain, il invoque une tempête de sable pendant 5 tours.
La puissance des capacités de types Roche, Sol et Acier du Pokémon est multipliée par 1,3 pendant les tempêtes de sable. Le Pokémon est en outre immunisé contre les dégâts des tempêtes de sable.
Monotype Sol placé haut en usage. Le set dominant est un mur physique et initiateur de cycle: Sable Volant pose la tempête de sable, les répartitions HB à HD avec Malin/Prudent tiennent Baie Sitrus ou Restes, puis Piège de Roc + Bâillement créent le terrain de setup. Séisme et Paresse lui permettent de rester en place.
Cette analyse est générée automatiquement par une IA à partir des statistiques de base, des types et des tendances d'utilisation récentes. Elle peut différer de l'environnement compétitif réel.
Saison: M-6 (2026-09-14)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Mur Physique
Un build qui utilise Paresse pour récupérer et gagner en 1v1 contre les attaquants physiques.
Hippodocus
| PV | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Déf↑ | 167 | 14 | |
| AtS↓ | 79 | - | |
| DéS | 112 | 20 | |
| Vit | 67 | - |
Paresse et
Restes améliorent la longévité de ce build d'Hippodocus grâce à leurs soins.Piège de Roc d'abord, puis utilisez Bâillement pour forcer les changements, tandis que Hippodocus reste en jeu grâce à ses soins et à son endurance afin d'user l'adversaire — sa composition.
Répartition EV
Abri et Cyclone sont également recommandées
Piège de Roc peut accueillir Abri ou Cyclone sont également recommandées. Abri est efficace contre les adversaires qui tentent de contrer Hippodocus et son Bâillement Eau Revoir d'Hippodocus avec des capacités de pivot, et permet aussi de profiter davantage de
Restes. Cyclone est utile face aux Pokémon Vol et aux autres cibles immunisées contre Clonage, ainsi que contre les capacités de placement.
Son rôle principal est d'absorber les attaques grâce à son excellente endurance physique et de combiner Piège de Roc et Bâillement pour contrôler le terrain. Les dégâts cumulés de Piège de Roc usent l'adversaire, tandis que conserve ses PV et crée une situation favorable à la mise en place de ses coéquipiers — son rôle.
En difficulté face aux Pokémon qui frappent ses faiblesses ou utilisent Clonage
Hippodocus possède d'excellentes statistiques défensives, mais il ne peut pas tenir face à un attaquant puissant qui frappe sa faiblesse avec une capacité STAB.De plus, comme sa stratégie repose surtout sur le contrôle du terrain avec Bâillement, les Pokémon avec Clonage peuvent s'en servir comme occasion de placement.
Exemples de menaces
Lead
Un build qui pressurise l'adversaire avec la menace de sommeil de Bâillement plus les dégâts de chip de Tempête de Sable et Piège de Roc.
Hippodocus
| PV | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 132 | - | |
| Déf↑ | 154 | 2 | |
| AtS↓ | 79 | - | |
| DéS | 124 | 32 | |
| Vit | 67 | - |
Piège de Roc et Bâillement grignotent l'adversaire en forçant les changements — un build coussin lead. Avec le talent Sable Volant, les dégâts de chip stressent le cycle adverse, Cyclone et perturbent les tentatives de setup.
Paresse améliore la fiabilité d'entrée
Cyclone de Paresse peut être échangé contre
Baie Sitrus pour entrer en toute sécurité. Cela augmente aussi la résistance, alors changez selon vos goûts.
La Roche Lisse est aussi recommandée dans les équipes Sable
Si Hippodocus sert à lancer le sable, la
Roche Lisse est aussi recommandée. Prolonger la durée du sable permet au sweeper Sable qui suit de mieux s'illustrer.
Qu'est-ce qu'une équipe Sable ?
Envoyé comme lead ou coussin, pose Piège de Roc pour favoriser les aces suivants — son rôle.Bâillement ou Cyclone pour le contrôle de matchup, perturbant le tempo adverse et créant des jeux favorables.
Pokémon qui résistent à Séisme et exploitent les faiblesses d'Hippodocus
Hippodocus a du mal contre des Pokémon comme Motorizan Lavage et Léviator, qui absorbent son STAB principal Séisme et le frappent avec des attaques Eau sur sa faiblesse. Malgré sa haute défense, la couverture sur les faiblesses peut percer, alors changez selon le besoin.
Exemples de menaces
Mur Physique Casque Brut
Un build spécialisé en PV et Défense qui use l'adversaire avec le Casque Brut.
Hippodocus
| PV | 215 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq | 134 | 2 | |
| Déf↑ | 187 | 32 | |
| AtS↓ | 79 | - | |
| DéS | 92 | - | |
| Vit | 67 | - |
En exploitant sa haute Défense pour encaisser les attaques physiques, il utilise Malédiction pour augmenter sa Défense et son Attaque — un mur physique.
Casque Brut et son talent Sable Volant infligent des dégâts fixes, ce qui use les PV de l'adversaire pour créer une situation avantageuse.
Cyclone est aussi une option pour contrer les attaques de setup adverses
Malédiction à la place de Cyclone ou Bâillement pour contrer les attaques de setup adverses est aussi une option. Cependant, notez que Cyclone n'a aucun effet sur le dernier Pokémon restant de l'adversaire.
Il entre en jeu face aux attaquants physiques, et Malédictionil combat en boostant ses propres statistiques avec. Si ses PV baissent, Paresseil récupère, et face aux attaques de contact adverses, il cherche à accumuler les dégâts du
Casque Brut.
Attaquants spéciaux qui exploitent sa faiblesse
Comme sa Défense Spéciale n'est pas élevée, les attaquants spéciaux avec des attaques Eau ou Plante — ses faiblesses — sont difficiles à gérer pour lui. Des menaces de haut niveau comme Oratoria peuvent infliger de lourds dégâts avec des attaques STAB super efficaces, donc soyez prudent.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
51 / 51
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de paralyser l’adversaire. Si ce dernier est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Tous ennemis | Capacité d'attaque ordinaire. |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Relâche | Normal | Spé. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Plus le niveau de Stockage du lanceur est élevé, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 100 et 300. La capacité échoue si le lanceur n’a aucun niveau de Stockage. | |
| Paresse | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère la moitié de ses PV max. | |
| Bâillement | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire somnolent. N’échoue jamais. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Avale | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur récupère des PV en fonction de son niveau de Stockage. Niveau 1 : 1/4 de ses PV max ; Niveau 2 : la moitié de ses PV max ; Niveau 3 : tous ses PV. La capacité échoue si le lanceur n’a aucun niveau de Stockage. | |
| Stockage | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. Augmente le niveau de Stockage du lanceur de 1 niveau, jusqu’à un maximum de 3 niveaux. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Cyclone | Normal | Stat. | - | - | 20 | Vent | 1 ennemi | Force l’adversaire à changer aléatoirement de Pokémon si son équipe en contient d’autres. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Ocroupi | Eau | Spé. | 90 | 85 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances de baisser la Précision des adversaires de 1 cran. | |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Lame de Roc | Roche | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 ennemi | Cette capacité a un taux de critiques augmenté de 1 cran. | |
| Éboulement | Roche | Phys. | 75 | 90 | 12 | Tous ennemis | A 30 % de chances d’apeurer les adversaires. | |
| Tomberoche | Roche | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Piège de Roc | Roche | Stat. | - | - | 20 | Camp ennemi | Crée un piège de roc sur le côté adverse. | |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Tous | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 sur les cibles sous la terre. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Cavalerie Lourde | Sol | Phys. | 95 | 95 | 12 | Contact | 1 ennemi | Attaque normale. |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Piétisol | Sol | Phys. | 60 | 100 | 20 | Tous | Baisse la Vitesse des cibles de 1 cran. Quand un champ herbu est actif, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Tourbi-Sable | Sol | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Abîme | Sol | Phys. | - | 30 | 8 | 1 ennemi | Met l’adversaire K.O. La Précision est fixée à 30 %. | |
| Telluriforce | Sol | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Sable Ardent | Sol | Spé. | 70 | 100 | 12 | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. A 30 % de chances de brûler l’adversaire. Soigne le gel de l’adversaire. | |
| Tir de Boue | Sol | Spé. | 55 | 95 | 16 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 1 cran. | |
| Coud’Boue | Sol | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Précision de l’adversaire de 1 cran. | |
| Crocs Givre | Glace | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de geler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Surpuissance | Combat | Phys. | 120 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense du lanceur de 1 cran. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Les dégâts sont calculés en fonction de la valeur de la Défense du lanceur, au lieu de celle de son Attaque. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Amnésie | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente la Défense Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Malédiction | Spectre | Stat. | - | - | 12 | Spécial | Le lanceur perd la moitié de ses PV max et lance une malédiction à l’adversaire. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, il baisse plutôt sa Vitesse de 1 cran et augmente son Attaque et sa Défense de 1 cran. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Tête de Fer | Acier | Phys. | 80 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Pression Extrême | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus les PV restants de l’adversaire sont élevés, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 1 et 100. |
| Tacle Lourd | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Plus le lanceur pèse lourd par rapport à l’adversaire, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 40 et 120 : 120 si l’adversaire pèse au plus 1/5 du poids du lanceur, 100 au plus 1/4, 80 au plus 1/3, 60 au plus 1/2 et 40 au-delà. Si l’adversaire est lilliputien, la capacité n’échoue jamais et sa puissance est multipliée par 2. |