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Presque-viande

Catégorie
NourritureAliment transformé
Niveau de contrebande
Légal
Valeur de base
25 créditsLe prix de vente réel varie selon la difficulté, l'état, les prix du marché, le budget du client et la négociation.
Lien sponsorisé
Lien sponsorisé

Description officielle

Texte complémentaire

Une boîte de viande transformée dans les usines Davre. Bon marché, rassasiant et facile d'accès, ce produit a tout pour plaire... tant qu'on ne regarde pas la liste d'ingrédients de trop près.

Forme dans l'inventaire

2 × 2 cases · 4 cases occupées

Obtention

En bref

Vendeurs

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Visiteur aléatoire unique

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
6
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 25 % de remise
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse addict

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Au jour 13

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Toujourspar visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Troc

Échangez 1 exemplaire(s) de Injecteur d'Oxymore contre un ensemble de marchandises de votre choix
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
De temps en tempspar tirage
Quantité
5–6 avant le jour 20, 6–7 à partir du jour 20

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—
Fréquence
De temps en tempspar tirage
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
  • Si votre comptoir n'est pas vide
  • Si le premier objet sur votre comptoir a une valeur de base très faible
Fréquence
De temps en tempspar tirage
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
  • Si votre comptoir n'est pas vide
  • Si le premier objet sur votre comptoir a une valeur de base faible

Petite frappe

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Vous rend visite dans votre boutique

  • Tant que vous avez le trait « Tranquillité d'esprit »

Attiré par votre vitrine

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 2 j avant une nouvelle visite
Fréquence
parfois
Plus la réputation auprès de la faction « Marché noir » est élevée, plus c'est probable
Un objet parmi les possibilités
par tiragePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 10 % de remise
Conditions
—
Fréquence
De temps en tempspar tirage
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 10 % de remise
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Attiré par votre vitrine

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous avez choisi « Passer les intros » · Au jour 1
  • Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Les jours 3, 7, 10 et 12

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Rarementpar tiragePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—
Fréquence
Rarementpar tirage
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse addict

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous avez commencé avec la spécialité « Chimie » · Avant de quitter la faction « Cartel du secteur 13 » · Au jour 2

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
Très rarementpar tiragePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Troc

Échangez 1 objet(s) de type Stupéfiant contre un ensemble de marchandises de votre choix
Les marchandises de qualité « Poudre d'amidon » ne sont pas acceptées
Les marchandises de qualité « Daube » ne sont pas acceptées
Conditions
—

Fureteur/Fureteuse

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Attiré par votre vitrine

Vous rend visite dans votre boutique

  • Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Au jour 5

Remarques

  • Partage son enseigne avec un autre fournisseur : plus votre réputation auprès de la faction « Strates inférieures » est élevée, plus celui-ci vient souvent ; plus votre réputation auprès de la faction « Marché noir » est élevée, plus l'autre vient souvent
  • Attend au moins 1 j avant une nouvelle visite
Fréquence
parfois en vente ; plus votre réputation auprès de la faction « Strates inférieures » est élevée, plus c'est probable, et cela reste possible même si elle est basse
Un objet parmi les possibilités
par tiragePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–25 %
Conditions
—

Voleur/Voleuse de nourriture

Vend des marchandises lors de ses visites dans votre boutique

Attiré par votre vitrine

Visiteur aléatoire

Remarques

  • Attend au moins 2 j avant une nouvelle visite
Fréquence
de temps en temps
Plus la réputation auprès de la faction « Marché noir » est élevée, plus c'est probable
par visitePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : remise aléatoire de 15–20 %
Conditions
—

Intendance

Vend des marchandises dans un lieu que vous visitez la nuit

Visiter la nuit

  • Après l'introduction des bons alimentaires · Si vous n'avez pas choisi le trait de départ « Ban de l'intendance »

Remarques

  • Le vendredi, un réapprovisionnement supplémentaire de 35 % du stock maximal est ajouté, arrondi et sans dépasser le maximum
Fréquence
Toujourspar achat
Quantité
1

Réapprovisionnement

Réapprovisionnement quotidien jusqu'à 12 en stock : 2 par jour lorsque le prix du marché des marchandises de la catégorie « Nourriture » est stable et qu'aucun événement ne le modifie, davantage lorsqu'il est en baisse, et le stock diminue lorsqu'il est en hausse
Prix

Jetons d'intendance obtenus :

25 jetons d'Intendance obtenus par article
Conditions
  • Tant qu'il y a du stock
  • Si vos jetons d'Intendance obtenus couvrent le prix

Scènes de l'histoire

Fureteur/Fureteuse

Six unités de Presque-viande sont proposées avec un rabais sur les lots de 15 %.

Moment

  • Jour 2, sauf si « Passer les intros » est sélectionné
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
6
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 15 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »

Fureteur/Fureteuse

Six unités de Presque-viande permettent de s'exercer au marchandage et constituent aussi une offre de lot.

Moment

  • Jour 8, sauf si « Passer les intros » est sélectionné
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
6
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 15 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Boucher

Boucher

Il propose une Sacoche remplie, un Pied-de-biche, une Viande crue (ordinaire), 2 unités de Viande crue (petite) et une Graisse animale.

Moment

  • À partir du jour 14 (jour 5 si vous avez choisi « Passer les intros »), un client recherché peut venir n'importe quel jour, un au maximum par jour. Une telle visite est rare le premier jour sans visite, mais sa probabilité augmente avec chaque jour supplémentaire sans visite ; après 16 jours sans visite, elle est certaine. Le visiteur est tiré au sort à parts égales parmi les candidats qui ne sont pas encore venus (7 au départ) ; il est donc d'autant plus probable que ce soit ce personnage qu'il reste moins de candidats. Le trait de départ « Cafardage » empêche cette visite
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
1

Contenu dans : Sacoche

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 25 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction et laisser partir le visiteur »
Eleanor

Eleanor

Elle prévoit de payer un enquêteur et vend son stock de trouvailles de furetage pour réunir les économies nécessaires.

Moment

  • Au moins 4 jours après la première visite prévue de vente de trouvailles de furetage. La conversation sur le plan d'enquête n'a pas encore eu lieu. Vous l'avez aidée avec de la nourriture ou une boisson au moins 1 fois. Elle n'a pas été arrêtée. La première vente de trouvailles de furetage a une date prévue. Jour le plus tôt possible : 35
Fréquence
Rarementpar tiragePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Fréquence
Rarementpar tirage
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Eleanor

Eleanor

Pendant qu'elle économise pour l'enquête, elle revient avec un autre stock généré aléatoirement.

Moment

  • Au moins 4 jours après la plus tardive de ces deux dates : la conversation sur le plan d'enquête et la dernière visite de vente de trouvailles de furetage. Uniquement après la conversation sur le plan d'enquête. Son fonds d'enquête est inférieur à 800 crédits. Elle n'a pas été arrêtée. Si l'une de ses visites précédentes (plan d'enquête) est aussi prévue ce jour-là, c'est celle-ci qui a lieu à la place. Jour le plus tôt possible : 39
Fréquence
Rarementpar tiragePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Fréquence
Rarementpar tirage
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 30 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction »
Juan

Juan

Il apporte des Presque-viande, Presque-lait et Presque-jus volés. Ses visites suivantes sont identiques à la première.

Moment

  • Après votre rencontre, il revient les jours 1, 9, 17, etc., sauf s'il a été capturé. Sa première visite est aléatoire : à partir du jour 14 (jour 5 si vous avez choisi « Passer les intros »), un client recherché peut venir n'importe quel jour, un au maximum par jour. Une telle visite est rare le premier jour sans visite, mais sa probabilité augmente avec chaque jour supplémentaire sans visite ; après 16 jours sans visite, elle est certaine. Le visiteur est tiré au sort à parts égales parmi les candidats qui ne sont pas encore venus (7 au départ) ; il est donc d'autant plus probable que ce soit ce personnage qu'il reste moins de candidats. Le trait de départ « Cafardage » empêche cette visite
Fréquence
Toujourspar visite
Quantité
1
Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 20 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction et laisser partir le visiteur »
Fréquence
De plus en plus probable au fil des jours ; à terme, se produit toujours
par tirage
Quantité
1

Nombre de tirages : 4

Prix

Prix du vendeur

Achat en lot : 20 % de remise
Conditions
  • Si vous choisissez « Conclure une transaction et laisser partir le visiteur »

Échange clandestin

Présidence de l'échange clandestin

Déposez des marchandises pour un troc nocturne

Accessible dès le départ

  • Si vous avez commencé avec la spécialité « Recel »

Présentation par Sawyer

  • Au jour 1 · Si vous n'avez pas choisi « Passer les intros » · Si vous avez choisi le trait de départ « Propreté » · Avant de débloquer l'échange clandestin · Après la remise de l'objet Catalogue d'échange clandestin lors de la conversation de présentation
    • Au jour 1
    • Si vous avez choisi « Passer les intros »
    • Une des conditions suivantes

      • Si vous avez commencé avec la spécialité « Recel »
      • Si vous avez choisi le trait de départ « Propreté »
    • Après la remise de l'objet Catalogue d'échange clandestin lors de la conversation de présentation
  • Au jour 25 · Avant de débloquer l'échange clandestin · Après la remise de l'objet Catalogue d'échange clandestin lors de la conversation de présentation

Remarques

  • Si les marchandises remises (2 exemplaire(s) de Poussière onirique) sont de pureté trop faible, elles sont consommées sans contrepartie
  • Tant que vous n'avez pas le trait « Persona non grata »
  • Tant que le service « Service d'entretien » est disponible
  • Tant que vous utilisez le service « Service d'entretien »
  • Utilisez l'objet Catalogue d'échange clandestin pour afficher la liste des offres
  • Placez les marchandises requises dans le contenant Poubelle avant d'aller dormir
  • Les marchandises sont échangées pendant le service « Service d'entretien » ; une fois les déchets restants enlevés, les objets reçus en échange sont placés dans le contenant Poubelle
  • Un objet reçu en échange qui ne tient pas dans le contenant Poubelle est détruit
  • Les offres prioritaires utilisent les marchandises en premier ; chaque offre de la liste est vérifiée une fois par nuit
  • 3 offres hebdo différentes sont sélectionnées au début ; toutes les 7 nuits, après les échanges, la liste est remplacée pour le lundi
  • L'écran des échanges n'affiche que les offres hebdo sélectionnées
  • Chaque offre acceptée ajoute aussi 75 ÷ 400 de réputation de base auprès de la faction « Marché noir »
  • Les gains positifs de réputation sont ajustés selon la difficulté et sont divisés par deux par le trait de départ « Moulin à paroles » ; le plafond de réputation s'applique toujours
Fréquence
Parfoispar échange
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Troc

Remettez 2 exemplaire(s) de Poussière onirique
Conditions
  • Après avoir débloqué l'échange clandestin
  • Tant que vous n'avez pas le trait « Persona non grata »
  • Tant que le service « Service d'entretien » est disponible
  • Tant que vous utilisez le service « Service d'entretien »
  • Les marchandises requises doivent encore se trouver dans le contenant Poubelle lorsque cette offre est vérifiée
  • Au plus 1 fois par nuit
  • Les marchandises sont acceptées dans n'importe quel état
  • La somme des puretés des marchandises remises est assez élevée pour cette récompense
  • La somme des puretés des marchandises remises n'est pas assez élevée pour les meilleures récompenses
  • Si vous n'avez pas choisi le trait de départ « Ban de l'intendance »
Fréquence
Parfoispar échange
Quantité
1

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Troc

Remettez 2 exemplaire(s) de Poussière onirique
Conditions
  • Après avoir débloqué l'échange clandestin
  • Tant que vous n'avez pas le trait « Persona non grata »
  • Tant que le service « Service d'entretien » est disponible
  • Tant que vous utilisez le service « Service d'entretien »
  • Les marchandises requises doivent encore se trouver dans le contenant Poubelle lorsque cette offre est vérifiée
  • Au plus 1 fois par nuit
  • Les marchandises sont acceptées dans n'importe quel état
  • La somme des puretés des marchandises remises est assez élevée pour cette récompense
  • La somme des puretés des marchandises remises n'est pas assez élevée pour les meilleures récompenses
  • Si vous avez choisi le trait de départ « Ban de l'intendance »
Fréquence
Parfoispar échange
Quantité
3

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Troc

Remettez 2 exemplaire(s) de Poussière onirique
Conditions
  • Après avoir débloqué l'échange clandestin
  • Tant que vous n'avez pas le trait « Persona non grata »
  • Tant que le service « Service d'entretien » est disponible
  • Tant que vous utilisez le service « Service d'entretien »
  • Les marchandises requises doivent encore se trouver dans le contenant Poubelle lorsque cette offre est vérifiée
  • Au plus 1 fois par nuit
  • Les marchandises sont acceptées dans n'importe quel état
  • La somme des puretés des marchandises remises est assez élevée pour cette récompense
  • Si vous n'avez pas choisi le trait de départ « Ban de l'intendance »
Fréquence
Parfoispar échange
Quantité
3

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Prix

Troc

Remettez 2 exemplaire(s) de Poussière onirique
Conditions
  • Après avoir débloqué l'échange clandestin
  • Tant que vous n'avez pas le trait « Persona non grata »
  • Tant que le service « Service d'entretien » est disponible
  • Tant que vous utilisez le service « Service d'entretien »
  • Les marchandises requises doivent encore se trouver dans le contenant Poubelle lorsque cette offre est vérifiée
  • Au plus 1 fois par nuit
  • Les marchandises sont acceptées dans n'importe quel état
  • La somme des puretés des marchandises remises est assez élevée pour cette récompense
  • Si vous avez choisi le trait de départ « Ban de l'intendance »
Fréquence
Apparaît de temps en temps à chaque tirage, et davantage de tirages augmentent les chances
par échange
Quantité
Si l'objet est sélectionné, de 1 jusqu'au nombre de tirages

Tirage : Un objet parmi les possibilités

Nombre de tirages : Augmente avec le nombre de marchandises de contrebande ou soumises à une interdiction que vous remettez, et avec leurs niveaux

Prix

Troc

Remettez 2 objet(s) de type Munitions
Conditions
  • Après avoir débloqué l'échange clandestin
  • Tant que vous n'avez pas le trait « Persona non grata »
  • Tant que le service « Service d'entretien » est disponible
  • Tant que vous utilisez le service « Service d'entretien »
  • Les marchandises requises doivent encore se trouver dans le contenant Poubelle lorsque cette offre est vérifiée
  • Au plus 1 fois par nuit
  • Les marchandises sont acceptées dans n'importe quel état

Améliorations du réseau

Raterie

Objets reçus après le déblocage

Fréquence
Toujoursune fois, au déblocage
Quantité
3
Prix

Gratuit

Conditions
—

Autres sources

Décharge

Furetez pour obtenir du butin aléatoire et des trouvailles bonus. Une blessure ou la malchance peut rendre une tentative infructueuse.

Disponibilité et remarques

  • Fermez la boutique et débloquez les sorties nocturnes. Il doit vous rester une sortie ; les blessures graves, une répression ou la récupération imposée par le trait « Agoraphobie » empêchent de partir.
  • Le trait « Mutilation » empêche l'accès. Le lieu doit aussi être ouvert.
  • Quand « Boucher » vous traque, choisissez un sac à dos contenant une arme.
  • Si « Passer les intros » n'est pas sélectionné, les sorties nocturnes sont présentées le jour 2 ; avec « Passer les intros », elles sont disponibles dès le début.
  • Vous commencez avec 5 tentatives de furetage par arrivée : ajoutez 2 avec le trait « Furetage de pro », retirez 2 avec « Furetage appliqué », puis appliquez l'ajustement d'événement arrondi ; le minimum est 0.
  • Avec le trait « Arthrose », après la première semaine, vous perdez une tentative par semaine. Si le nombre avant les ajustements d'événement est inférieur à 3, aucun furetage n'est possible.
  • Une blessure récente empêche de fureter. Chaque tentative consomme une tentative de furetage, quel que soit le résultat ; le compteur est réinitialisé à l'arrivée.
  • Si « Passer les intros » n'est pas sélectionné, les premières tentatives de furetage omettent pendant un temps les jets de blessure légère, et encore plus longtemps ceux de blessure grave. Avec « Passer les intros », aucune de ces protections ne s'applique.
  • « Nouvel arrivage » dure 1 jour chaque mercredi : le poids du groupe des déchets est multiplié par 0.5, et les probabilités de blessure par 1.25. Les autres groupes de butin sont rééquilibrés.
  • « Aide de Georgio » ajoute 5 tentatives de furetage et empêche les blessures. L'aide payante dure 3 jours ; sa probabilité quotidienne de démarrage aléatoire est de 0 %.
  • Les traits « Bonne étoile » et « Poisse » influent sur la chance. La chance positive peut empêcher une blessure, mais cette tentative ne rapporte quand même aucun butin ; la chance négative peut rendre vide une tentative qui aurait réussi.
  • Les tirages de butin n'ont lieu qu'une fois les deux vérifications de blessure et la vérification de malchance passées. Les probabilités des objets ci-dessous s'entendent par tentative de furetage réussie.
  • Avant protection, la blessure légère a une probabilité de (5 + 1 × tentatives précédentes) % et la blessure grave de (1 + 0.25 × tentatives précédentes) %. Emporter une Lampe de poche que vous possédez divise les deux par 2 ; les modifications des événements s'appliquent ensuite.
  • Le trait « Furetage appliqué », une protection contre les blessures due à un événement ou la protection correspondante obtenue quand « Passer les intros » n'est pas sélectionné ramène le jet de blessure concerné à 0 %. Chaque probabilité de blessure est limitée à 0–100 %.
  • Une blessure légère réelle ne survient que si le jet de blessure légère réussit (sa probabilité actuelle est affichée à l'écran avant de fureter) ; plus vous avez de chance, moins elle est probable.
  • Une blessure grave réelle ne survient que si le jet de blessure légère échoue et si le jet de blessure grave réussit (leurs probabilités actuelles sont affichées à l'écran avant de fureter) ; plus vous avez de chance, moins elle est probable.
  • Une tentative de furetage ne réussit que si les deux jets de blessure échouent (leurs probabilités actuelles sont affichées à l'écran avant de fureter) et si la malchance ne vous laisse pas les mains vides. La réussite devient moins probable à chaque tentative depuis l'arrivée et à mesure que votre chance se dégrade.
  • Un Scanner de furetage que vous possédez et emportez dehors ajoute un tirage de butin séparé à la probabilité affichée : 15 % au départ, puis 5 points de plus par amélioration, jusqu'à 100 %. Les sacs bonus, les cassettes et les trouvailles liées aux outils ne sont pas doublés.

Coût

  • Jusqu'à 1 sortie nocturne ; le retour à la maison la consomme. Le furetage lui-même ne coûte pas de temps supplémentaire.
  • Le lendemain d'une sortie, vous manquez au plus un client ordinaire, sauf si vous avez le trait « Sommeil réparateur ».
  • Une blessure légère réelle augmente la gravité des blessures ; une blessure grave l'augmente beaucoup plus. La blessure grave n'est vérifiée que si le jet de blessure légère échoue.
  • Les trouvailles doivent tenir dans l'inventaire emporté et être ramenées chez vous.
  • L'événement « Aide de Georgio » payant coûte 50 crédits pour 3 jours.
  • Chaque amélioration du Scanner de furetage utilise 1 unité de Composants électroniques (communs). Avec le trait « Bricolage », le matériau est conservé avec une probabilité de 20 % ; sinon, il est consommé.
Fréquence
On en trouve très rarement ; un peu plus souvent pendant l'événement « Nouvel arrivage ».
par fouille réussie
Quantité
1
Conditions
—
Fréquence
Lors d'un tirage supplémentaire, on en trouve très rarement ; un peu plus souvent pendant l'événement « Nouvel arrivage ». Les tirages supplémentaires ont lieu avec la probabilité affichée du Scanner de furetage que vous emportez, augmentée de tout bonus de l'événement.
par fouille réussie
Quantité
1
Conditions
  • Il s'agit d'un tirage de butin supplémentaire et séparé ; les sacs bonus, les cassettes et les trouvailles d'outils ne sont pas affectés.

Caisse de ravitaillement (service logistique)

Déverrouillez l'objet Caisse de ravitaillement (service logistique) pour prendre ce qui se trouve dedans. Plusieurs tirages distincts déterminent le contenu : vous pouvez donc obtenir plusieurs exemplaires du même objet.

Disponibilité et remarques

  • Possédez un exemplaire scellé et rempli de butin de Caisse de ravitaillement (service logistique). Un simple contenant vide ne constitue pas cette source de butin.
  • Déverrouillage avec Carte jetable (direction) ou Carte jetable (logistique).
  • Le butin est tiré à la création de la caisse, avec la chance enregistrée. Au déverrouillage d'une caisse non scannée, une chance actuelle plus élevée remplace son contenu par un nouveau remplissage unique ; le scan empêche ce remplacement.

Coût

  • Un déverrouillage réussi consomme 1 carte : Carte jetable (direction) ou Carte jetable (logistique).
  • Un objet tiré n'est conservé que s'il tient dans la caisse. Les probabilités indiquées décrivent la génération, avant cette vérification de place.
Fréquence
De temps en tempspar caisse rempliePlusieurs emplacements, tirés séparément
Quantité
1
Conditions
—

Pile de débris

Utilisez une fois chaque outil requis ; vous recevez des matériaux et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

Coût

  • Consomme 1 Pied-de-biche lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
  • Consomme 1 Coupe-fil lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
  • Consomme 1 Torche à plasma lorsque ce type d'outil est utilisé sur la pile.
Fréquence
Rarementpar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final utilise les poids de butin ordinaires.
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.

Déblayage de débris

Payez le service nocturne « Déblayage de débris » ; vous recevez du butin chaque nuit et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

  • Commencez avec les piles de débris issues du trait « Syndrome de Diogène ». Chaque pile d'origine ne peut être déblayée qu'une fois.
  • Gardez cette pile, débloquez le service « Déblayage de débris » et utilisez-le pendant 10 nuits.

Coût

  • Payez 50 crédits par nuit active.
Fréquence
Rarementpar nuit de service
Quantité
1–5
Conditions
—
Fréquence
Rarementpar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final utilise les poids de butin ordinaires.
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.

Pile de débris

Déblayez la pile en restant chez vous la nuit ; vous recevez des matériaux chaque nuit et deux lots de butin finaux.

Disponibilité et remarques

  • Commencez avec les piles de débris issues du trait « Syndrome de Diogène ». Chaque pile d'origine ne peut être déblayée qu'une fois.
  • Gardez cette pile et restez chez vous la nuit. Le déblayage se termine après 10 nuits valides.

Coût

  • Passez 10 nuits chez vous pour terminer cette pile.
Fréquence
Très rarementpar nuit admissible
Quantité
1
Conditions
—
Fréquence
Rarementpar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final utilise les poids de butin ordinaires.
Fréquence
De temps en tempspar tas dégagé
Quantité
1–5
Conditions
  • Ce lot final exclut le groupe des déchets et rééquilibre les autres groupes.

Objets de départ

Initiation

Objets fournis en commençant avec la spécialité « Initiation ».

Disponibilité et remarques

Fréquence
Toujoursau début de la partie
Quantité
2

État et remarques

  • Se trouve dans l'inventaire de la boutique.
Conditions
—

Personnes qui achètent cet objet

Classés par plafond du budget de base, avant les hausses liées aux jours et les bonus. Les budgets liés aux commandes ou à la valeur des objets suivent.

Touriste gastronome

Touriste gastronome

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

750 crédits.

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Chef à domicile

Strates supérieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

400–500 crédits, augmentant au fil des jours.

Vitrine · Catégories exposées

Nourriture

Citoyen(ne) des strates supérieures

Strates supérieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

500 crédits.

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Agent de réquisition

Sécurité

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

300 crédits.

Eleanor

Eleanor

Strates supérieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

300 crédits.

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.
Marchand(e)

Marchand(e)

Strates inférieures

Achète des articles vendables de diverses catégories, à l'exception de Contrebande.

Budget de base

200–300 crédits, augmentant au fil des jours.

Touriste

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

180–250 crédits.

Fournisseur/Fournisseuse d'expéditions

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

145–195 crédits, augmentant lentement au fil des jours.

Vitrine · Catégories exposées

Nourriture

Pierre Martin

Pierre Martin

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

125–175 crédits.

Pierre Martin

Pierre Martin

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

125–175 crédits, augmentant au fil des jours.

Pierre Martin

Pierre Martin

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

100–150 crédits.

Cadet Serpico

Cadet Serpico

Sécurité

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

120 crédits.

Cuisinier/Cuisinière

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

100–120 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Nourriture

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Stationaute

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

100–120 crédits, augmentant au fil des jours.

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Citoyen(ne) des strates inférieures

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

90–110 crédits, augmentant au fil des jours.

Conditions pour cet objet

  • L'objet appartient à la catégorie choisie dans votre stock pour cette visite.
  • Si la préférence pour la diversité a été choisie pour cette visite, aucun exemplaire de cet objet ne doit déjà avoir été vendu à cet acheteur.

Stationaute

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

80–105 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Nourriture

Cadet Serpico

Cadet Serpico

Sécurité

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

100 crédits.

Stationaute

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

75–100 crédits.

Conditions pour cet objet

  • Aucun exemplaire de cet objet n'a déjà été vendu à cet acheteur pendant cette visite.

Stationaute affamé(e)

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

80–100 crédits.

Vitrine · Catégories exposées

Nourriture

Mécanicien(ne) en rogne

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

80 crédits.

Stationaute

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

61–69 crédits.

Agent Lun

Agent Lun

Sécurité

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

50 crédits.

Stationaute

Strates inférieures

Achète Nourriture, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

35–50 crédits, augmentant au fil des jours.

Eleanor

Eleanor

Strates supérieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

0 crédit.

Fureteur/Fureteuse anémique

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

0 crédit.

Fureteuse âgée

Strates inférieures

Achète des articles des catégories indiquées, selon les règles d'achat ci-dessous.

Budget de base

0 crédit.

Calories

800 cal

Compte pour la demande de Cadet Serpico : Oui

Utilité des calories

Les calories (cal) figurent dans la description de la nourriture et de certains autres objets. Elles déterminent la contribution d'un objet à la demande de nourriture du personnage Cadet Serpico à la Décharge, ainsi que la hausse de la jauge de faim des animaux et des poissons qui le mangent. La plupart des objets ont toujours la même valeur calorique. Les exceptions sont les plantes récoltées, dont la valeur dépend des traits de leur graine, le morceau restant après la découpe d'un poisson, qui conserve les calories non réparties dans les autres morceaux, et la nourriture pour poissons, qui perd des calories à mesure que les poissons la mangent.

Figure dans la description de l'objet.

Tout objet ayant une valeur calorique l'affiche dans sa description, sous forme d'un nombre entier de cal. Cela inclut les objets qui ne sont pas de la catégorie Nourriture, comme la nourriture pour poissons.

Pour un objet portant la marque Viande, la ligne indique aussi qu'il s'agit de viande.

Compte pour la demande de nourriture du personnage Cadet Serpico à la Décharge.

Seuls les objets de la catégorie Nourriture ayant une valeur calorique comptent, chacun pour ses calories × son nombre d'unités (au moins 1), y compris les objets dans des contenants. La nourriture laissée à la Décharge est totalisée à votre départ, et la demande nécessite 2000 cal au total. Tant que vous êtes sur place, un message apparaît dès que le total, avec ce qui a déjà été compté, atteint 2000 cal.

Remplit la jauge de faim d'un animal lorsqu'il mange.

À la fin de chaque journée, un animal mange si sa jauge de faim est inférieure à 75 % de son maximum. Il prend d'abord des calories dans un distributeur à sa portée, jusqu'à la cible réglée sur le distributeur. S'il a encore faim, il mange en entier un objet ayant une valeur calorique là où il se trouve, et sa jauge de faim augmente des calories de cet objet (sans dépasser son maximum). Les objets en conserve et la nourriture pour poissons ne sont pas mangés de cette façon. Un animal dont la jauge de faim est inférieure à 300 et qui n'a pas de nourriture là où il se trouve peut se déplacer vers une autre zone où il y en a.

La marque Viande ne fait aucune différence ici. Si l'objet est de la viande de la même espèce que l'animal (selon son type de viande), l'animal risque de contracter la maladie à prions, et la contracte toujours si cette viande est porteuse de la maladie.

Stocké sous forme de calories dans un distributeur, pour nourrir les animaux et les poissons.

On peut y placer des objets ayant une valeur calorique. Lors du mélange (avec le bouton ou automatiquement si ce réglage est activé), les calories de chaque objet sont ajoutées à la réserve, jusqu'à un total de 40000 cal ; un objet qui dépasserait cette limite reste intact. Les animaux et les poissons placés dedans sont d'abord découpés, et les morceaux sont ajoutés de la même façon. La nourriture pour poissons va dans sa propre réserve, dans laquelle les animaux et les poissons carnivores ne mangent pas. Les animaux et les poissons prennent seulement ce dont ils ont besoin pour atteindre la cible réglée sur le distributeur (au départ, 85 % du maximum de leur jauge de faim).

La viande (un objet portant la marque Viande ou ayant un type de viande) va dans la réserve de viande, et celle d'une espèce d'animaux d'élevage va dans une réserve dédiée à cette espèce. Les poissons herbivores ne mangent pas dans ces réserves et les poissons carnivores ne mangent que dans celles-ci ; les animaux y mangent aussi, en plus des autres nourritures. Un animal qui mange dans la réserve de sa propre espèce risque de contracter la maladie à prions.

Remplit la jauge de faim d'un poisson lorsqu'il mange.

Un poisson mange lorsque sa jauge de faim est inférieure à 75 % de son maximum. Il prend d'abord des calories dans le distributeur relié à son bassin, jusqu'à la cible réglée sur le distributeur. Il mange ensuite de la nourriture pour poissons dans le bassin, en prenant seulement la quantité nécessaire pour atteindre 85 % de son maximum. Sinon, il mange en entier un objet ayant une valeur calorique dans le bassin, et sa jauge de faim augmente des calories de cet objet (sans dépasser son maximum). Les objets en conserve ne sont pas mangés. Les objets ayant une valeur calorique peuvent être placés dans le bassin.

Les poissons herbivores ne mangent pas de viande et les poissons carnivores ne mangent que de la viande ; ici, la viande désigne un objet portant la marque Viande ou ayant un type de viande. Certaines espèces grandissent d'autant plus vite qu'elles ont mangé de viande récemment.

Remplit la jauge de faim d'un poisson lorsqu'il mange des œufs dans son bassin.

Si un poisson carnivore ou omnivore n'a pas atteint 75 % du maximum de sa jauge de faim et n'a trouvé aucun autre objet à manger, il mange la proie la plus légère parmi les œufs et les petits poissons de son bassin dont le poids ne dépasse pas 20 % du sien. Manger des œufs augmente sa jauge de faim de leur valeur calorique et ne compte pas comme manger de la viande.

Détermine quels morceaux une machine de découpe du poisson envoie dans un distributeur relié.

Une machine qui découpe les poissons envoie chaque morceau ayant une valeur calorique dans le distributeur relié tant qu'il reste de la place pour ses calories (40000 cal au total) ; les autres morceaux vont sur son plateau. Les bocaux d'œufs vont toujours sur le plateau.