Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Le Pokémon ignore les changements d’Esquive des adversaires, et sa Précision ne peut pas baisser.
Le Pokémon peut utiliser ses capacités en ignorant les effets des capacités suivantes des adversaires : Mur Lumière, Protection, Voile Aurore, Rune Protect et Clonage.
Le niveau de priorité des capacités de statut du Pokémon augmente de 1 cran. Ce gain de priorité est toutefois sans effet sur les Pokémon de type Ténèbres.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Plénitude Mégaphone
Vœu + Plénitude pour Mégaphone.
Méga-Mistigrix
| PV | 181 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Déf | 96 | - | |
| AtS | 165 | 2 | |
| DéS | 121 | - | |
| Vit↑ | 193 | 32 |
Avec Pré-Méga Farceur pour Plénitude prioritaire, Mega Mistigrix (M) en as setup spé. Vœu soigne, avec boosts puissance Force Cachée monte impose.
Subweapon est candidat
Voix Enjôleuse → Tonnerre/Eco-Sphère. Selon cible.
Plénitude boost Att.Spé/Déf.Spé; Force Cachée brise. Vs boosts, Voix Enjôleuse inflige Confusion, continue à booster pour sweep.
Inconscient et résistants
Mega Mistigrix (M) boost via Plénitude. Talents ignorant stats comme Inconscient ou résistants principaux Acier menacent.
Exemples de menaces
Plénitude Spécial
Plénitude setup avec STAB spécial.
Méga-Mistigrix
| PV | 151 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Déf | 96 | - | |
| AtS | 195 | 32 | |
| DéS | 121 | - | |
| Vit↑ | 193 | 32 |
Exploite Att.Spé et Vitesse de base élevés, Build Attaquant Spécial Setup. Plénitude boost Att.Spé et Déf.Spé, puis pression avec STAB et couverture.
Aura Maléfique couvre la faiblesse Spectre
Remplacer Voix Enjôleuse par Aura Maléfique frappe la faiblesse Spectre. Cependant Voix Enjôleuse couvre les Dragons du méta, donc choisir selon l'équipe.
Exploite haut Att.Spé et Vitesse pour pressurer l'équipe, un rôle d'as sweeper. Plénitude en premier renforce Déf.Spé et puissance, créant des opportunités de sweep.
Faible aux attaquants physiques
Mega Mistigrix (F) n'a que 76 Défense, donc les attaquants physiques sont des menaces. Surtout, les types Spectre et Ténèbres exploitant sa faiblesse sont communs et risquent l'OHKO, soyez prudent.
Exemples de menaces
Double Murs Cage-Éclair
Farceur priorité murs + Cage-Éclair.
Mistigrix
| PV | 180 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Déf | 121 | 25 | |
| AtS | 103 | - | |
| DéS↑ | 122 | 10 | |
| Vit | 124 | - |
Build Mistigrix (mâle) spécialisé dans le soutien des alliés en répartissant les EV en PV, Défense et Déf. Spé. et boostant l'endurance avec la Baie Sitrus. Grâce au talent Farceur, Déploie les murs ou Cage-Éclair en priorité soutient les alliés.
Apprend Bluff et un large éventail de capacités de statut
Il apprend Bluff et un large éventail de capacités de statut. Les capacités qui restreignent les actions adverses ou soutiennent la puissance et l'ordre des tours alliés sont recommandées.
Vibrelan et Champ Psychique sont aussi recommandés
Vibrelan et Champ Psychique sont aussi recommandés. Quand le Champ Psychique est actif, Vibrelan est une capacité de zone de puissance 120. Cependant, comme l'Atq. Spé. de Mistigrix n'est pas élevée, incluez aussi d'autres Pokémon à haute Atq. Spé. apprenant Vibrelan.
Joue le rôle de mise en place du terrain : déploie Mur Lumière et Mur Lumière en priorité pour réduire les dégâts subis par les alliés, et utilise Cage-Éclair pour priver les adversaires de leur Vitesse. Reste sur le terrain grâce à sa grande endurance et au soin de la Baie Sitrus, Crée des situations favorables aux attaquants alliés grâce à un large éventail de capacités de statut — style viable.
Pokémon de type Ténèbres
Le type Ténèbres est une faiblesse, et les capacités Psy ainsi que Les capacités de statut via le talent Farceur ne fonctionnent pas (sur les types Ténèbres) — donc défavorable. Incluez des Pokémon capables de battre les types Ténèbres dans l'équipe.
Exemples de menaces
Double Contestation
Contestation bloque + synergie alliés.
Mistigrix Femelle
| PV | 151 | 2 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 61 | - | |
| Déf | 96 | - | |
| AtS | 135 | 32 | |
| DéS | 101 | - | |
| Vit↑ | 171 | 32 |
Max Att.Spé/Vit,
Ceinture Forcegarantie action — Mistigrix (F). En double, Bluffou Abriarrange terrain, baisses adversaire activent Acharné — composition.
En lead, Bluffperturbe + adv Intimidationen as spé. Défense basse, mais Bandeau garantit; Att.Spé boost — gameplay principal.
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
61 / 61
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Implore | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Bluff | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Apeure l’adversaire. Cette capacité échoue si elle n’est pas la première utilisée par le lanceur après être arrivé sur le terrain. |
| Plumo-Queue | Normal | Phys. | 25 | 85 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Chant Canon | Normal | Spé. | 60 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Si plusieurs Pokémon utilisent cette capacité lors du même tour, ils l’utilisent l’un après l’autre, immédiatement après le premier. La puissance de chaque capacité Chant Canon utilisée après la première fois est multipliée par 2. |
| Ronflement | Normal | Spé. | 50 | 100 | 16 | Son | 1 ennemi | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Chatouille | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque et la Défense de l’adversaire de 1 cran. | |
| Bâillement | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Rend l’adversaire somnolent. N’échoue jamais. | |
| Vœu | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur fait un vœu à l’endroit où il se trouve. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Boost | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur copie les changements de stats de l’adversaire. | |
| Relais | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Le lanceur échange sa place avec un autre Pokémon de son équipe. Tout changement de stat, clone et autres sont transmis à ce Pokémon. | |
| Rune Protect | Normal | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Met le côté allié dans l’état « Rune Protect » pendant 5 tours. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Regard Noir | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de fuir. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Danse Pluie | Eau | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque la pluie pendant 5 tours. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | 1 ennemi | A 70 % de chances d’augmenter l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | 1 ennemi | Paralyse l’adversaire. | |
| Tunnel | Sol | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur s’enfouit sous la terre lors du tour d’utilisation de la capacité et attaque au tour suivant. |
| Prévention | Combat | Stat. | - | - | 16 | Camp allié | Protège le lanceur et ses alliés des capacités prioritaires lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Psyko | Psy | Spé. | 90 | 100 | 12 | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. | |
| Vaste Pouvoir | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ psychique, la capacité touche tous les adversaires et sa puissance est multipliée par 1,5. | |
| Choc Psy | Psy | Spé. | 80 | 100 | 12 | 1 ennemi | Bien que cette capacité soit spéciale, les dégâts qu’elle inflige sont calculés en fonction de la Défense de l’adversaire. | |
| Dissonance Psy | Psy | Spé. | 75 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Empêche l’adversaire de se soigner pendant 2 tours. |
| Force Ajoutée | Psy | Spé. | 20 | 100 | 12 | 1 ennemi | La puissance de cette capacité augmente de 20 pour chaque cran d’augmentation que contiennent les stats du lanceur. | |
| Champ Psychique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ psychique sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Zone Magique | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone magique sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone magique est active y met fin. | |
| Zone Étrange | Psy | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée une zone étrange sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la zone étrange est active y met fin. | |
| Distorsion | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Crée une distorsion sur tout le terrain pendant 5 tours. Utiliser de nouveau la capacité quand la distorsion est active y met fin. | |
| Gravité | Psy | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Met tout le terrain dans l’état « Gravité » pendant 5 tours. | |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur de 1 cran. | |
| Possessif | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Le lanceur devient possessif. | |
| Échange | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Échange les talents du lanceur et de l’adversaire. | |
| Imitation | Psy | Stat. | - | - | 12 | 1 ennemi | Change le talent du lanceur pour qu’il soit identique à celui de la cible. | |
| Tour de Magie | Psy | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Échange l’objet que tient le lanceur et celui de la cible. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Protection | Psy | Stat. | - | - | 20 | Camp allié | Crée une protection sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Mur Lumière | Psy | Stat. | - | - | 20 | Tous alliés | Crée un mur lumière sur le côté allié pendant 5 tours. | |
| Ball’Ombre | Spectre | Spé. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Coup Bas | Ténèbres | Phys. | 70 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Pour que cette capacité fonctionne, l’adversaire doit avoir sélectionné une attaque, mais ne pas avoir encore attaqué lors du tour d’utilisation de cette capacité. |
| Représailles | Ténèbres | Phys. | 50 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur attaque après l’adversaire, la puissance de la capacité est multipliée par 2. |
| Vibrobscur | Ténèbres | Spé. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Machination | Ténèbres | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Croco Larme | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse la Défense Spéciale de l’adversaire de 2 crans. | |
| Queue de Fer | Acier | Phys. | 100 | 75 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 30 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Câlinerie | Fée | Phys. | 90 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser l’Attaque de l’adversaire de 1 cran. |
| Voix Envoûtante | Fée | Spé. | 80 | 100 | 12 | Son | 1 ennemi | Si les stats de l’adversaire ont augmenté lors du tour d’utilisation de cette capacité, il devient confus. |
| Champ Brumeux | Fée | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ brumeux sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Charme | Fée | Stat. | - | 100 | 20 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque de l’adversaire de 2 crans. | |
| Prescience | Psy | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Prévoit une attaque future à l’endroit où l’adversaire se trouve. | |
| Extrasenseur | Psy | Spé. | 80 | 100 | 20 | 1 ennemi | A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |