Dernière mise à jour: 2026-07-27

Pokemon associés
Quand le soleil brille, la Vitesse du Pokémon est multipliée par 2.
Le Pokémon est immunisé contre le sommeil et la somnolence.
À la fin de chaque tour, une stat du Pokémon augmente de 2 crans et une autre stat baisse de 1 cran.
Saison: M-4 (2026-07-27)
Capacités
Objet
Talent
Nature
Répartitions PA
Clonage-Vampi Lunatique
Clonage + Abri + Lunatique.
Scovilain
| PV | 161 | 21 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 115 | - | |
| Déf | 85 | - | |
| AtS | 128 | - | |
| DéS | 98 | 13 | |
| Vit↑ | 139 | 32 |
Investit les EV en PV, Déf. Spé. et Vit.,
RestesBuild Scovillain qui augmente la survie en jeu long via cet objet.Clonage ou Abri gagne des tours, et Fait varier les stats à chaque tour via le talent Lunatique pour créer des situations favorables — sa composition.
Vampigraine draine les PV adverses tout en se soignant, et Clonage et Abri utilise habilement pour gagner du temps comme rôle.Lunatique attend que les stats nécessaires augmentent, et Grignote et bloque progressivement les adversaires avec des boosts de stats et des dégâts fixes — gameplay principal.
Défense Physique
Talent flamme-explosion brûle physiques.
Méga-Scovilain
| PV | 172 | 32 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 142 | - | |
| Déf↑ | 150 | 32 | |
| AtS | 160 | 2 | |
| DéS | 105 | - | |
| Vit | 95 | - |
Son talent post-Méga Habanéruptioninflige Brûlure pour baisser l'Attaque, Vampigraine combiné avec un mur physique qui use les adversaires. Méga-évolue tôt et brûle les Pokémon adverses.
Feu Jalousie peut arrêter les setups
Lance-Flammes a haute puissance et PP, mais son effet bonus Brûlure de brûlure est 10%.Feu Envieux est brûle de manière fiable les adversaires dont les stats ont monté. Empêche d'être débordé par les boosteurs avant brûlure.
rôle de murer les attaquants physiques via Attaque divisée par brûlure + soin Vampigraine. Contrairement aux autres murs physiques, il soutient bien l'équipe; contre les attaquants spéciaux il peut au moins Brûlureplacer des coups.
Faible aux adversaires immunisés à la brûlure
Mega Scovillain a une défense modeste des deux côtés, donc Feu insensibles à brûlure et attaquants spéciaux sont des menaces. Préparez des types Eau ou murs spéciaux pour couvrir les faiblesses.
Exemples de menaces
Double Poudre Furie
Poudre Furie + Corps Ardent.
Méga-Scovilain
| PV | 171 | 31 | |
|---|---|---|---|
| Atq↓ | 142 | - | |
| Déf | 122 | 17 | |
| AtS | 158 | - | |
| DéS↑ | 135 | 18 | |
| Vit | 95 | - |
Avec EV PV/Déf/Déf.Spé, Poudre FureurBuild soutien Mega-Scovillain qui attire les attaques adverses sur lui-même pour protéger les alliés. Exploite les boosts de stats de Méga-Évolution pour l'endurance, Encaisse les attaques tout en brûlant l'adversaire via le talent en.
Répartition EV
En investissant des EV en PV, Déf et Déf.Spé, il survit plus facilement aux capacités super efficaces. Et comme il n'est pas mis K.O. d'un seul coup, le talent Habanéruption peut s'activer plusieurs fois.
Tempête Verte est aussi recommandé
Vampigraine à la place, Tempête Verte est aussi recommandé. Avec Tempête Verte, vous pouvez frapper les faiblesses de Paragruel et Mega Tortank.
Poudre Fureur avec Prend les attaques cibles uniques adverses, laissant l'as allié adjacent agir en sécurité rôle de bouclier. Les attaques focalisées contre lui sont Abri bloque, et utilise habilement les dégâts fixes et le soin pour rester longtemps sur le terrain en grignotant l'adversaire — jeu tenace.
Types Feu et attaquants spéciaux
Les types FeuBrûlure ne devient pas, ce qui les rend défavorables. Aussi, même si les attaquants spéciaux sont brûlés, leurs dégâts de capacité ne sont pas réduits. Incluez dans l'équipe des Pokémon capables de battre les types Feu et les attaquants spéciaux.
Exemples de menaces
Type
Catégorie
Cible
Propriétés
48 / 48
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Cible | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé, la puissance de cette capacité est multipliée par 2. De plus, lorsque le lanceur est brûlé, les dégâts qu’il inflige à l’aide de cette capacité physique ne sont pas réduits de moitié. |
| Coup Double | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Le lanceur attaque 2 fois d’affilée. |
| Effort | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents aux PV restants de l’adversaire moins les PV restants du lanceur. Échoue si l’adversaire a moins ou autant de PV que le lanceur. |
| Croc Fatal | Normal | Phys. | - | 90 | 12 | Contact | 1 ennemi | Inflige des dégâts équivalents à la moitié des PV restants de l’adversaire. Inflige 1 point de dégâts s’il ne reste que 1 PV à l’adversaire. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | 1 ennemi | Le lanceur sera épuisé au tour suivant l’utilisation de cette capacité. | |
| Coup d’Main | Normal | Stat. | - | - | 20 | Allié | Multiplie la puissance des capacités d’un allié par 1,5 lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Ne peut être utilisée que si le lanceur est endormi. Le lanceur utilise au hasard une des autres capacités qu’il connaît. | |
| Vantardise | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Augmente l’Attaque de l’adversaire de 2 crans et le rend confus. | |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Lors du tour d’utilisation de cette capacité, le lanceur résiste avec 1 PV s’il subit des dégâts d’une capacité qui devrait le mettre K.O. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Baisse la Vitesse de l’adversaire de 2 crans. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur se protège de toutes les capacités adverses lors du tour d’utilisation de cette capacité. À chaque utilisation consécutive, les chances de réussite tombent à 1/3 de ce qu’elles étaient à l’utilisation précédente. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Lanceur | Le lanceur perd 1/4 de ses PV max et crée un clone. Le clone subit les capacités à la place du lanceur et disparaît après avoir subi des dégâts équivalents à 1/4 des PV max du lanceur. | |
| Canon Graine | Plante | Phys. | 80 | 100 | 16 | Balle | 1 ennemi | Une capacité d'attaque ordinaire. |
| Gliss’Herbe | Plante | Phys. | 55 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur est affecté par un champ herbu, la priorité de la capacité est augmentée de 1 cran. |
| Désherbaffe | Plante | Phys. | 50 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 cran. |
| Balle Graine | Plante | Phys. | 25 | 100 | 20 | Balle | 1 ennemi | Le lanceur attaque de 2 à 5 fois d’affilée. |
| Tempête Verte | Plante | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l’Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur charge la capacité pendant 1 tour et attaque au tour suivant. Si le soleil brille, le lanceur peut attaquer au tour d’utilisation de la capacité sans avoir à la charger. Si n’importe quelle autre condition météo est active, la puissance de cette capacité est réduite de moitié. | |
| Éco-Sphère | Plante | Spé. | 90 | 100 | 12 | Balle | 1 ennemi | A 10 % de chances de baisser la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 cran. |
| Giga-Sangsue | Plante | Spé. | 75 | 100 | 12 | 1 ennemi | Le lanceur récupère des PV équivalents à la moitié des dégâts infligés par cette capacité à l’adversaire. | |
| Nœud Herbe | Plante | Spé. | - | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Plus l’adversaire est lourd, plus cette capacité est puissante. La puissance peut varier entre 20 et 120. |
| Habanerage | Plante | Stat. | - | - | 16 | 1 ennemi | Baisse la Défense de l’adversaire de 2 crans et augmente son Attaque de 2 crans. | |
| Champ Herbu | Plante | Stat. | - | - | 12 | Tout le terrain | Crée un champ herbu sur tout le terrain pendant 5 tours. | |
| Soucigraine | Plante | Stat. | - | 100 | 12 | 1 ennemi | Remplace le talent de l’adversaire par Insomnia. | |
| Racines | Plante | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Enracine le lanceur. | |
| Croissance | Normal | Stat. | - | - | 20 | Lanceur | Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur de 1 cran. Si le soleil brille, elles augmentent de 2 crans. | |
| Vampigraine | Plante | Stat. | - | 90 | 12 | 1 ennemi | Inflige l’état « Vampigraine » à l’adversaire. Sans effet sur les Pokémon de type Plante. | |
| Boutefeu | Feu | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | 1 ennemi | À l’utilisation, soigne le gel du lanceur. Le lanceur subit 1/3 des dégâts infligés. A 10 % de chances de brûler l’adversaire. |
| Indignition | Feu | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Crocs Feu | Feu | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Surchauffe | Feu | Spé. | 130 | 90 | 8 | 1 ennemi | Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 crans. | |
| Déflagration | Feu | Spé. | 110 | 85 | 8 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Lance-Flammes | Feu | Spé. | 90 | 100 | 16 | 1 ennemi | A 10 % de chances de brûler l’adversaire. | |
| Feu Envieux | Feu | Spé. | 70 | 100 | 8 | Tous ennemis | Brûle les adversaires si leurs stats ont augmenté lors du tour d’utilisation de cette capacité. | |
| Danse Flammes | Feu | Spé. | 35 | 85 | 16 | 1 ennemi | Piège l’adversaire. | |
| Feu Follet | Feu | Stat. | - | 85 | 16 | 1 ennemi | Brûle l’adversaire. | |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Tout le terrain | Invoque le soleil pendant 5 tours. | |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 10 % de chances de paralyser l’adversaire. A 10 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Poudre Fureur | Insecte | Stat. | - | - | 20 | Poudre | Lanceur | Redirige toutes les capacités adverses vers le lanceur. N’affecte que les capacités à cible unique. |
| Tempête de Sable | Roche | Stat. | - | - | 8 | Vent | Tout le terrain | Invoque une tempête de sable pendant cinq tours. |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | 1 ennemi | La puissance de cette capacité est multipliée par 2 si le lanceur n’a pas pu agir, ou si sa capacité a raté sa cible ou échoué au tour précédent. |
| Psykoud’Boul | Psy | Phys. | 80 | 90 | 16 | Contact | 1 ennemi | A 20 % de chances d’apeurer l’adversaire. |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Lanceur | Le lanceur récupère tous ses PV, ses altérations de statut sont soignées, et il s’endort pendant 2 tours. Échoue si ses PV sont déjà au maximum. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | 1 ennemi | A 20 % de chances de baisser la Défense de l’adversaire de 1 cran. |
| Cent Rancunes | Ténèbres | Phys. | 75 | 100 | 8 | Contact | 1 ennemi | Si les stats du lanceur ont baissé lors du tour d’utilisation de cette capacité, la puissance de cette dernière est multipliée par 2. |
| Larcin | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | Contact | 1 ennemi | Si le lanceur ne tient pas d’objet, il vole celui de l’adversaire. |
| Morsure | Ténèbres | Phys. | 60 | 100 | 20 | ContactMordre | 1 ennemi | A 30 % de chances d’apeurer l’adversaire. |