Zurück zur Gegenstandsliste

Li-Eat-Snackriegel

Kategorie
EssenLeckerei
Schmuggelstufe
Legal
Basiswert
17 CreditsDer tatsächliche Verkaufspreis hängt von Schwierigkeit, Zustand, Marktlage, Kundenbudget und Verhandlung ab.
Gesponserter Link
Gesponserter Link

Offizielle Beschreibung

Kurzbeschreibung

Ein Eiweißriegel mit Schokoladengeschmack.

Inventarform

3 × 1 Felder · 3 belegte Felder

Beschaffung

Kurzfassung

Händler

Gelegenheitsdieb

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Solange du den Vorteil „In sicheren Händen“ hast

Von deinem Schaufenster angelockt

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 2 Tage
Häufigkeit
manchmal
Je höher das Ansehen bei der Fraktion „Schwarzmarkt“, desto eher im Angebot
Ein Gegenstand aus dem Pool
pro ZiehungMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 10 % Rabatt
Bedingungen
—
Häufigkeit
Gelegentlichpro Ziehung
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 10 % Rabatt
Bedingungen
—

Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Gelegentlichpro Ziehung
Anzahl
5–6 vor Tag 20, 6–7 ab Tag 20

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—
Häufigkeit
Gelegentlichpro Ziehung
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
  • Wenn dein Tresen nicht leer ist
  • Wenn der erste Gegenstand auf deinem Tresen einen sehr niedrigen Basiswert hat
Häufigkeit
Gelegentlichpro Ziehung
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
  • Wenn dein Tresen nicht leer ist
  • Wenn der erste Gegenstand auf deinem Tresen einen niedrigen Basiswert hat

Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Von deinem Schaufenster angelockt

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ gewählt hast · An Tag 1
  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An den Tagen 3, 7, 10 und 12

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Seltenpro ZiehungMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—
Häufigkeit
Seltenpro Ziehung
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—

Drogensüchtiger Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Besucht deinen Laden

  • Wenn du mit der Spezialisierung „Chemiker“ begonnen hast · Bevor du die Fraktion „Sektor-13-Kartell“ verlässt · An Tag 2

Zufälliger Besucher

Hinweise

  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
Sehr seltenpro ZiehungMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Tauschhandel

Tausche 1 Stück des Typs Droge gegen ein Warenpaket deiner Wahl
Waren der Stufe „Stärkequalität“ werden nicht angenommen
Waren der Stufe „Minderwertige Qualität“ werden nicht angenommen
Bedingungen
—

Recycler

Verkauft Waren, wenn er deinen Laden besucht

Von deinem Schaufenster angelockt

Besucht deinen Laden

  • Wenn du „Intro überspringen“ nicht gewählt hast · An Tag 5

Hinweise

  • Teilt sich das Schild mit einem anderen Lieferanten: Je höher dein Ansehen bei der Fraktion „Unterdecks“, desto häufiger kommt dieser; je höher dein Ansehen bei der Fraktion „Schwarzmarkt“, desto häufiger kommt der andere
  • Wartet vor dem nächsten Besuch mindestens 1 Tag
Häufigkeit
manchmal im Angebot; je höher dein Ansehen bei der Fraktion „Unterdecks“, desto wahrscheinlicher, auch bei niedrigem Ansehen noch möglich
Ein Gegenstand aus dem Pool
pro ZiehungMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—
Häufigkeit
manchmal im Angebot; je höher dein Ansehen bei der Fraktion „Unterdecks“, desto wahrscheinlicher, auch bei niedrigem Ansehen noch möglich
pro BesuchMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 15–25 % Rabatt, zufällig bestimmt
Bedingungen
—

Story-Szenen

Der Vermieter

Der Vermieter

Der Vermieter bietet eine Handvoll Waren zum Kauf an.

Zeitpunkt

  • An Tag 18
Häufigkeit
Immerpro Besuch
Anzahl
1
Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 10 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
Eleanor

Eleanor

Sie plant, einen Ermittler zu bezahlen, und verkauft Recyclingfunde, um die nötigen Ersparnisse zusammenzubekommen.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem geplanten ersten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Das Gespräch über den Ermittlungsplan hat noch nicht stattgefunden. Du hast ihr mindestens 1 Mal mit Essen oder Getränken geholfen. Sie wurde nicht verhaftet. Für den ersten Verkauf von Recyclingfunden steht ein Termin fest. Frühestmöglicher Tag: 35
Häufigkeit
Seltenpro ZiehungMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
Häufigkeit
Seltenpro Ziehung
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
Eleanor

Eleanor

Während sie für die Ermittlung spart, kommt sie mit einem weiteren zufällig erzeugten Warenbestand zurück.

Zeitpunkt

  • Mindestens 4 Tage nach dem späteren der beiden Ereignisse: dem Gespräch über den Ermittlungsplan und dem letzten Besuch zum Verkauf von Recyclingfunden. Nur nach dem Gespräch über den Ermittlungsplan. Ihre Ermittlungskasse liegt unter 800 Credits. Sie wurde nicht verhaftet. Ist am selben Tag auch einer ihrer früheren Besuche (Ermittlungsplan) fällig, kommt stattdessen dieser. Frühestmöglicher Tag: 39
Häufigkeit
Seltenpro ZiehungMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst
Häufigkeit
Seltenpro Ziehung
Anzahl
1

Ziehung: Ein Gegenstand aus dem Pool

Preis

Händlerpreis

Sammelkauf: 30 % Rabatt
Bedingungen
  • Wenn du „Einen Handel abschließen“ wählst

Andere Quellen

Geschenke durch den Startvorteil „Heimliche Bewunderin“

Mit dem Startvorteil „Heimliche Bewunderin“ erhältst du beim Öffnen der Rollladentür Geschenke. Die Hauptgeschenke bilden eine Prioritätenkette; Würfe für Kassette und Notiz kommen hinzu.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Wähle zu Spielbeginn den Startvorteil „Heimliche Bewunderin“.
  • An Tag 2 gibt es sicher das besondere Geschenk. An anderen Tagen kommt anfangs selten ein Geschenk; je länger du keines erhältst, desto wahrscheinlicher wird es, und spätestens 12 Tage nach dem vorherigen Geschenk kommt sicher eines.
  • Wenn das tägliche Geschenk ankommt, werden die Hauptgeschenke nach Priorität geprüft und das erste passende wird gegeben. Kassetten und Notizen sind zusätzliche Chancen und ersetzen das Hauptgeschenk nicht.
Häufigkeit
An Tagen mit einem Geschenk wird es gelegentlich ausgewählt, wenn es in der Prioritätenreihenfolge an der Reihe ist.
pro Öffnen der Rollladentür
Anzahl
1
Bedingungen
  • Außer an Tag 2; der tägliche Geschenkwurf muss gelingen.
  • Das Geschenk mit dem Immunivax-Injektor darf nicht infrage kommen: Entweder hast du den Startvorteil „Sentinel-Kollaps-Syndrom“ nicht, oder die heimliche Bewunderin hat dieses einmalige Geschenk schon gegeben, oder du besitzt einen originalen Immunivax-Injektor, auch einen abgelaufenen.
  • Das Geschenk mit dem Synaprest-Injektor darf nicht infrage kommen: Entweder hast du keine Sucht, oder die heimliche Bewunderin hat dieses einmalige Geschenk schon gegeben.
  • Das Geschenk für Verwundete darf nicht infrage kommen: Du hast keine Wunde.
  • Der frühere Wurf für den Gegenstand Cat-Schokoriegel muss fehlschlagen.
  • Ein zufälliges Geschenk, das nur ausgewürfelt wird, wenn kein früheres Geschenk in der Prioritätenreihenfolge zutraf.

Müllhalde

Beim Recyceln findest du zufällige Beute und Bonusfunde. Durch eine Verletzung oder Pech kann ein Versuch leer ausgehen.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Schließe den Laden und schalte nächtliche Ausflüge frei. Es muss noch ein Ausflug übrig sein; schwere Wunden, eine Razzia oder die vom Startvorteil „Agoraphobie“ verlangte Erholung verhindern das Losziehen.
  • Der Startvorteil „Verstümmelt“ verhindert den Zugang. Außerdem muss der Ort geöffnet sein.
  • Wenn „Der Metzger“ dich jagt, wähle einen Rucksack, der eine Waffe enthält.
  • Ist „Intro überspringen“ nicht gewählt, werden nächtliche Ausflüge an Tag 2 vorgestellt; mit „Intro überspringen“ sind sie von Anfang an verfügbar.
  • Pro Ankunft startest du mit 5 Recyclingversuchen: Mit dem Startvorteil „Professioneller Recycler“ kommen 2 hinzu, mit „Vorsichtiger Recycler“ werden 2 abgezogen, danach wird die gerundete Ereignisanpassung angewendet; das Minimum ist 0.
  • Mit dem Startvorteil „Degenerative Arthrose“ verlierst du nach der ersten Woche jede Woche einen Versuch. Liegt die Zahl vor den Ereignisanpassungen unter 3, ist kein Recyceln möglich.
  • Mit einer frischen Wunde kannst du nicht recyceln. Jeder Versuch verbraucht unabhängig vom Ergebnis einen Recyclingversuch; bei der Ankunft wird die Anzahl zurückgesetzt.
  • Ist „Intro überspringen“ nicht gewählt, entfallen bei den frühen Recyclingversuchen eine Zeit lang die Würfe für kleine Wunden und noch länger die Würfe für große Wunden. Mit „Intro überspringen“ gibt es keinen dieser Schutzeffekte.
  • „Frischer Müll“ dauert jeden Mittwoch 1 Tag: Die Gewichtung der Müllgruppe wird mit 0.5 multipliziert, die Verletzungschancen mit 1.25. Die übrigen Beutegruppen werden neu gewichtet.
  • „Georgios Hilfe“ gibt 5 zusätzliche Recyclingversuche und verhindert Verletzungen. Bezahlte Hilfe dauert 3 Tage; ihre tägliche Chance auf einen zufälligen Start beträgt 0 %.
  • Die Startvorteile „Glückspilz“ und „Einfach kein Glück“ beeinflussen das Glück. Positives Glück kann eine Verletzung verhindern, doch dieser Versuch bringt trotzdem keine Beute; negatives Glück kann einen sonst erfolgreichen Versuch leer ausgehen lassen.
  • Beuteziehungen finden erst statt, wenn beide Verletzungsprüfungen und die Pechprüfung bestanden sind. Die Gegenstandschancen unten gelten pro erfolgreichem Recyclingversuch.
  • Vor Schutzwirkungen liegt die Chance auf leichte Verletzung bei (5 + 1 × bisherige Versuche) %, die auf schwere Verletzung bei (1 + 0.25 × bisherige Versuche) %. Nimmst du eine eigene Taschenlampe mit, werden beide durch 2 geteilt; danach gelten Änderungen durch Ereignisse.
  • Der Startvorteil „Vorsichtiger Recycler“, Verletzungsschutz durch ein Ereignis oder der passende Schutz, wenn „Intro überspringen“ nicht gewählt ist, setzt den jeweiligen Verletzungswurf auf 0 %. Jede Verletzungschance ist auf 0–100 % begrenzt.
  • Eine tatsächliche leichte Verletzung tritt nur ein, wenn der Leichtverletzungswurf gelingt (die aktuelle Chance wird vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt); je mehr Glück du hast, desto unwahrscheinlicher ist sie.
  • Eine tatsächliche schwere Verletzung tritt nur ein, wenn der Leichtverletzungswurf misslingt und der Schwerverletzungswurf gelingt (die aktuellen Chancen werden vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt); je mehr Glück du hast, desto unwahrscheinlicher ist sie.
  • Ein Recyclingversuch gelingt nur, wenn beide Verletzungswürfe misslingen (die aktuellen Chancen werden vor dem Recyceln auf dem Bildschirm angezeigt) und du durch Pech nicht leer ausgehst. Mit jedem Versuch seit der Ankunft wird ein Erfolg unwahrscheinlicher; je mehr Pech du hast, desto geringer ist die Erfolgschance.
  • Ein eigener Recycling-Scanner, den du nach draußen mitnimmst, fügt mit der angezeigten Chance eine separate Beuteziehung hinzu: anfangs 15 %, mit jeder Aufrüstung um 5 Prozentpunkte steigend bis 100 %. Bonustaschen, Kassetten und werkzeugbezogene Funde werden nicht verdoppelt.

Kosten

  • Bis zu 1 nächtlicher Ausflug; die Heimkehr verbraucht ihn. Das Recyceln selbst kostet keine zusätzliche Zeit.
  • Am Tag nach einem Ausflug entgeht dir höchstens ein normaler Kunde, außer du hast den Startvorteil „Kurzschläfer“.
  • Eine tatsächliche leichte Verletzung erhöht die Wundschwere, eine schwere Verletzung erhöht sie deutlich stärker. Eine schwere Verletzung wird nur geprüft, wenn der Leichtverletzungswurf misslingt.
  • Funde müssen in das mitgenommene Inventar passen und nach Hause gebracht werden.
  • Das bezahlte Ereignis „Georgios Hilfe“ kostet 50 Credits für 3 Tage.
  • Jede Aufrüstung von Recycling-Scanner verbraucht 1 Einheit Elektronikteile (gewöhnlich). Mit dem Startvorteil „Bastler“ bleibt das Material mit einer Chance von 20 % erhalten; andernfalls wird es verbraucht.
Häufigkeit
sehr selten zu finden; während des Ereignisses „Frischer Müll“ etwas häufiger.
pro erfolgreicher Suche
Anzahl
1
Bedingungen
—
Häufigkeit
Bei einer zusätzlichen Ziehung sehr selten zu finden; während des Ereignisses „Frischer Müll“ etwas häufiger. Die Chance auf zusätzliche Ziehungen entspricht der angezeigten Chance des mitgenommenen Gegenstands Recycling-Scanner plus einem etwaigen Ereignisbonus.
pro erfolgreicher Suche
Anzahl
1
Bedingungen
  • Dies ist eine zusätzliche, separate Beuteziehung; Bonustaschen, Kassetten und Werkzeugfunde sind nicht betroffen.

Materialkiste (Service)

Entsperre den Gegenstand Materialkiste (Service), um seinen Inhalt zu nehmen. Mehrere getrennte Ziehungen bestimmen den Inhalt, sodass du denselben Gegenstand mehrmals erhalten kannst.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Besitze einen versiegelten, mit Beute gefüllten Gegenstand Materialkiste (Service). Ein einfacher leerer Behälter ist nicht diese Beutequelle.
  • Entsperren mit Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Service).
  • Die Beute wird beim Erzeugen der Kiste mit dem gespeicherten Glück gezogen. Beim Entsperren einer nicht gescannten Kiste ersetzt höheres aktuelles Glück den Inhalt einmal durch eine neue Füllung; Scannen verhindert diesen Austausch.

Kosten

  • Ein erfolgreiches Entsperren verbraucht 1 Keycard: entweder Einweg-Keycard (Kommando) oder Einweg-Keycard (Service).
  • Ein gezogener Gegenstand bleibt nur erhalten, wenn er in die Kiste passt. Die angegebenen Chancen beschreiben die Erzeugung vor dieser Platzprüfung.
Häufigkeit
Gelegentlichpro gefüllter KisteMehrere Plätze, jeder einzeln ausgelost
Anzahl
1
Bedingungen
—

Trümmerhaufen

Benutze jedes nötige Werkzeug einmal; du erhältst Materialien und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen und benutze Brechstange, Seitenschneider und Plasmaschneider je einmal. Zum Abschluss sind alle drei Typen nötig.

Kosten

  • Verbraucht 1 Brechstange, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
  • Verbraucht 1 Seitenschneider, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
  • Verbraucht 1 Plasmaschneider, wenn dieser Werkzeugtyp am Trümmerhaufen benutzt wird.
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Gelegentlichpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Trümmerbeseitigung

Bezahle für den Nachtservice „Trümmerbeseitigung“; du erhältst jede Nacht Beute und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen, schalte den Nachtservice „Trümmerbeseitigung“ frei und nutze ihn für 10 Nächte.

Kosten

  • Zahle 50 Credits pro aktiver Nacht.
Häufigkeit
Seltenpro Nacht mit Dienstleistung
Anzahl
1–5
Bedingungen
—
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Gelegentlichpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Trümmerhaufen

Beseitige den Trümmerhaufen, indem du nachts zu Hause bleibst; du erhältst jede Nacht Materialien und zwei abschließende Beutepakete.

Verfügbarkeit und Hinweise

  • Beginne mit den Trümmerhaufen aus dem Startvorteil „Horter“. Jeder ursprüngliche Haufen kann einmal entfernt werden.
  • Behalte diesen Trümmerhaufen und bleib nachts zu Hause. Die Beseitigung ist nach 10 zählenden Nächten abgeschlossen.

Kosten

  • Verbringe 10 Nächte zu Hause, um diesen Trümmerhaufen zu beseitigen.
Häufigkeit
Sehr seltenpro geeigneter Nacht
Anzahl
1
Bedingungen
—
Häufigkeit
Seltenpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket verwendet die normale Beutegewichtung.
Häufigkeit
Gelegentlichpro beseitigtem Haufen
Anzahl
1–5
Bedingungen
  • Dieses abschließende Beutepaket schließt die Müllgruppe aus und gewichtet die übrigen Gruppen neu.

Personen, die diesen Gegenstand kaufen

Absteigend nach der Obergrenze des Grundbudgets, vor Tageszuwächsen und Boni. Auftrags- und wertabhängige Budgets folgen danach.

Foodie-Tourist

Foodie-Tourist

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

750 Credits.

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Privatkoch (Oberdecks)

Oberdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

400–500 Credits, mit den Tagen steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Essen

Bürger (Oberdecks)

Oberdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

300 Credits.

Eleanor

Eleanor

Oberdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

300 Credits.

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.
Händler

Händler

Unterdecks

Kauft verkäufliche Waren verschiedener Kategorien, ausgenommen Schmuggelware.

Grundbudget

200–300 Credits, mit den Tagen steigend.

Tourist

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

180–250 Credits.

Tafellieferant

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

150–200 Credits, mit den Tagen steigend.

Expeditions-Lieferant

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

145–195 Credits, mit den Tagen langsam steigend.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Essen

John Smith

John Smith

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

125–175 Credits.

John Smith

John Smith

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

125–175 Credits, mit den Tagen steigend.

Bürger (Unterdecks)

Revolution

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

125–150 Credits.

John Smith

John Smith

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–150 Credits.

Senior (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

125 Credits.

Kadett Serpico

Kadett Serpico

Security

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

120 Credits.

Spacer

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–120 Credits, mit den Tagen steigend.

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Spacer-Koch

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–120 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Essen

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Officer außer Dienst

Security

Kauft Leckerei gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100–115 Credits.

Bürger (Unterdecks)

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

90–110 Credits, mit den Tagen steigend.

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Der Gegenstand gehört zu der für diesen Besuch aus deinem Bestand gewählten Kategorie.
  • Wurde bei diesem Besuch die Vorliebe für Vielfalt gewählt, darf diesem Käufer noch kein Gegenstand derselben Art verkauft worden sein.

Spacer

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

80–105 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Essen

Essenskäufer

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

75–100 Credits.

Hungriger Spacer

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

80–100 Credits.

Schaufenster · Ausgestellte Kategorien

Essen

Kadett Serpico

Kadett Serpico

Security

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

100 Credits.

Spacer

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

75–100 Credits.

Bedingungen für diesen Gegenstand

  • Diesem Käufer wurde während dieses Besuchs noch kein Gegenstand derselben Art verkauft.

Genervter Ingenieur

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

80 Credits.

Security-Officer

Security

Kauft Leckerei gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

75 Credits.

Spacer

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

61–69 Credits.

Officer Lun

Officer Lun

Security

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

50 Credits.

Spacer

Unterdecks

Kauft Essen gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

35–50 Credits, mit den Tagen steigend.

Alter Recycler

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

0 Credits.

Blasser Recycler

Unterdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

0 Credits.

Eleanor

Eleanor

Oberdecks

Kauft Waren der aufgeführten Kategorien gemäß den folgenden Kaufregeln.

Grundbudget

0 Credits.

Kalorien

250 kcal

Zählt für den Auftrag von Kadett Serpico: Ja

Verwendung der Kalorien

Kalorien (kcal) stehen in den Beschreibungen von Essen und einigen anderen Gegenständen. Sie bestimmen, wie viel ein Gegenstand für den Essensauftrag von Kadett Serpico an der Müllhalde zählt und wie stark er den Hungerwert von Tieren und Fischen auffüllt. Die meisten Gegenstände haben immer denselben Kalorienwert. Ausnahmen sind geerntete Pflanzen, deren Wert von den Merkmalen ihres Saatguts abhängt, das Reststück beim Zerlegen eines Fischs, das die von den anderen Stücken nicht aufgenommenen Kalorien enthält, und Fischfutter, dessen Kalorien beim Fressen abnehmen.

Wird in der Beschreibung des Gegenstands angezeigt.

Jeder Gegenstand mit Kalorienwert zeigt ihn in seiner Beschreibung als ganze Zahl in kcal an. Das gilt auch für Gegenstände, die nicht als Essen zählen, etwa Fischfutter.

Bei einem Gegenstand mit der Markierung Fleisch steht in der Zeile außerdem, dass es sich um Fleisch handelt.

Zählt für den Essensauftrag von Kadett Serpico an der Müllhalde.

Nur Gegenstände mit Kalorienwert, die als Essen zählen, werden angerechnet, jeweils als Kalorien × Stückzahl (mindestens 1). Auch Gegenstände in Behältern zählen. Das an der Müllhalde zurückgelassene Essen wird beim Verlassen zusammengerechnet; der Auftrag erfordert insgesamt 2000 kcal. Solange du dort bist, erscheint ein Hinweis, sobald die Summe einschließlich der bereits angerechneten Menge 2000 kcal erreicht.

Füllt den Hungerwert eines Tiers auf, wenn es frisst.

Am Ende jedes Tages frisst ein Tier, wenn sein Hungerwert unter 75 % seines Höchstwerts liegt. Zuerst nimmt es Kalorien aus einem erreichbaren Futterautomaten auf, bis zum dort eingestellten Zielwert. Ist es noch hungrig, frisst es an seinem Standort einen Gegenstand mit Kalorienwert ganz auf. Sein Hungerwert steigt dabei um die Kalorien des Gegenstands (bis zum Höchstwert). Konserven und Fischfutter werden auf diese Weise nicht gefressen. Ein Tier mit einem Hungerwert unter 300, an dessen Standort kein Essen liegt, kann in einen anderen Bereich mit Essen wechseln.

Die Markierung Fleisch macht hier keinen Unterschied. Stammt das Fleisch von derselben Art wie das Tier (gemäß seiner Fleischart), kann das Tier eine Prionenerkrankung bekommen. Trägt dieses Fleisch die Krankheit, erkrankt es immer.

Wird als Kalorien in einem Futterautomaten gespeichert, aus dem Tiere und Fische fressen.

Gegenstände mit Kalorienwert können hineingelegt werden. Beim Mixen (per Knopfdruck oder bei entsprechender Einstellung automatisch) werden die Kalorien jedes Gegenstands zum Vorrat hinzugefügt, bis zu insgesamt 40000 kcal; ein Gegenstand, der diese Grenze überschreiten würde, bleibt unverändert. Hineingelegte Tiere und Fische werden zuerst zerlegt, und ihre Stücke werden auf dieselbe Weise hinzugefügt. Fischfutter kommt in einen eigenen Vorrat, aus dem Tiere und Fische, die Fleischfresser sind, nicht fressen. Tiere und Fische nehmen nur so viel, wie sie zum Erreichen des am Futterautomaten eingestellten Zielwerts brauchen (anfangs 85 % ihres maximalen Hungerwerts).

Fleisch (ein Gegenstand mit der Markierung Fleisch oder einer Fleischart) kommt in den Fleischvorrat. Fleisch einer Viehart kommt in einen Vorrat für diese Art. Fische, die Pflanzenfresser sind, fressen nicht aus diesen Vorräten, Fleischfresser unter den Fischen fressen nur daraus; Tiere fressen sowohl daraus als auch anderes Essen. Ein Tier, das aus dem Vorrat seiner eigenen Art frisst, kann eine Prionenerkrankung bekommen.

Füllt den Hungerwert eines Fischs auf, wenn er frisst.

Ein Fisch frisst, wenn sein Hungerwert unter 75 % seines Höchstwerts liegt. Zuerst nimmt er Kalorien aus dem an sein Becken angeschlossenen Futterautomaten auf, bis zum dort eingestellten Zielwert. Danach frisst er Fischfutter im Becken, aber nur so viel, wie er zum Erreichen von 85 % seines Höchstwerts braucht. Andernfalls frisst er einen Gegenstand mit Kalorienwert im Becken ganz auf. Sein Hungerwert steigt dabei um die Kalorien des Gegenstands (bis zum Höchstwert). Konserven werden nicht gefressen. Gegenstände mit Kalorienwert können ins Becken gelegt werden.

Pflanzenfresser unter den Fischen fressen kein Fleisch, Fleischfresser fressen nur Fleisch; Fleisch bedeutet hier einen Gegenstand mit der Markierung Fleisch oder einer Fleischart. Manche Arten wachsen umso schneller, je mehr Fleisch sie in letzter Zeit gefressen haben.

Füllt den Hungerwert eines Fischs auf, wenn er Rogen in seinem Becken frisst.

Hat ein Fisch, der Fleischfresser oder Allesfresser ist, noch nicht 75 % seines maximalen Hungerwerts erreicht und keinen anderen Gegenstand zum Fressen gefunden, frisst er den leichtesten Rogen oder kleinen Fisch in seinem Becken, der höchstens 20 % seines eigenen Gewichts wiegt. Rogen erhöht seinen Hungerwert um dessen Kalorienwert und zählt nicht als Fleischmahlzeit.

Bestimmt, welche Stücke ein Gerät zum Zerlegen von Fischen an einen angeschlossenen Futterautomaten schickt.

Ein Gerät zum Zerlegen von Fischen schickt jedes Stück mit Kalorienwert in den angeschlossenen Futterautomaten, solange noch Platz für seine Kalorien ist (insgesamt 40000 kcal); die übrigen Stücke kommen auf seine Ablage. Rogengläser kommen immer auf die Ablage.